Après un second épisode en temi-teinte, Aero Fighters revient une petite année plus tard pour un résultat encore plus discutable.

La recette est exactement la même : un shoot à scrolling vertical qui lorgne méchamment sur la série 1941 de Capcom. Le système de power up est donc toujours le même : au fur et à mesure que l'on flingue de l'ennemi, on récupère des capsules bonus qui font office de power up et vont booster votre tir. Des smart bombs sont également de la partie, avec une différente par vaisseau.
Et des vaisseaux, il y en a ! En plus des 6 d'origine, les développeurs en ont rajouté 6 autres, chacun ayant un rapport vitesse / puissance de feu / smart bomb différent.

La difficulté a été revue à la hausse. Dès le premier niveau c'est assez corsé. Les tirs sont très rapides, et cela devient très vite cauchemardesque, un peu comme dans un Raiden. Autant dire qu'il va falloir apprendre certains passages par coeur si l'on ne veut pas mourir à tout bout de champ.
Ce malaise est accentué par le fait que la disposition de l'écran soit en mode horizontal et non en vertical, comme la plupart des shoot'em up de ce genre. Du coup, on peine vraiment à anticiper les tirs.

Le très décevant Aero Fighters 3.
Le très décevant Aero Fighters 3.

Le scénario parle une fois de plus de combat contre le terrorisme et vous fait passer par pas mal de régions du monde. Tout comme pour le précédent épisode, les graphismes sont fades - bien qu'un peu plus colorés - et clairement pas au niveau d'une MVS.
Chose assez étonnante, en fonction de vos actions vous irez dans des niveaux différents. Lorsque vous battez le boss du niveau 1, en fonction que vous dézinguez premièrement l'aile gauche ou l'aile droite, les niveaux ne sont pas les mêmes.
moyen

Aero Fighters 3

Aero Fighters 3 est donc plus que moyen. Il reste un bon petit shoot, mais face à Srikers 1945 qui sort la même année (par l'ancien chef de projet du premier Aero Fighters, un comble !) il ne tiens pas la route une seule seconde.

La note : 3/6 (moyen)