Doom, c'est juste une légende. Pour ceux qui ont eu la chance de le découvrir à sa sortie, ça a été une sacrée claque. Pour les autres, il est toujours temps de découvrir cette petite perle !

Le succès de Doom tient principalement en trois points : technique, design et distribution, et à trois personnes, Adrian Carmack, John Carmack et John Romero.

Une réalisation impressionnante


Enfin, pour l'époque. Mais si on se remet dans le contexte, le travail mené par John Carmack en a impressionné plus d'un. Car c'est à lui que l'on doit le moteur de Doom.

L'édition The Ultimate Doom.
L'édition The Ultimate Doom.

Il poursuit son travail entamé sur Wolfenstein 3D, mais le remonte d'un sacré cran. Cette fois, exit les nazis de Wolfenstein. Place à l'espace et à des monstres arrivées tout droit de l'enfer (oui, on ne s'emmerde pas avec le scénario, comme on pourra le constater dans l'adaptation cinématographique quelques années plus tard).

La violence est toujours là, et monte également un sacré cran, ce qui attirera les foudre de pas mal de parents, le jeu étant beaucoup joué par des enfants... Et cela contribuera très certainement à populariser le jeu. Et tant pis pour les culs bénis qui ont hurlé à la mort.

Adrian Carmack va se charger du design, et en particulier de celui des monstres.

A l'époque, il tenait sur cinq disquettes...
A l'époque, il tenait sur cinq disquettes...

Un level design chiadé


Et c'est John Romero qui va se charger d'une bonne partie du level design. Bien loin des Call of Duty et autres jeux beaucoup plus récents où le fun est porté par les scripts, dans Doom, on est surtout sur de l'exploration.

Les niveaux sont alambiqués au possible, si bien qu'il n'est pas rare de s'y perdre. De même, il faut souvent chercher un bon bout de temps avant de trouver la suite du niveau. Mais pas trop.

Le Shareware


Pour les plus jeunes d'entre vous, ce terme ne doit pas vous dire grand chose. Mais pour les vieux cons comme moi, c'était une façon assez répandue de distribuer un logiciel. Bien avant Internet et la facilité de partage d'information, il fallait bien trouver un moyen de faire connaître son logiciel ou son jeu.

Et pour ça, quoi de mieux que de permettre aux éventuels acheteurs de l'essayer ? Mais pas totalement, juste le premier niveau. Et lorsque vous le terminez, on vous donne les coordonnées où envoyer le chèque pour acheter le jeu. Pas bête non ?

Alors autant vous dire que le premier niveau de Doom, je le connais par coeur, même après toutes ces années. Je peux encore trouver les différentes caches et anticiper l'arrivée de chaque monstre...

Et je dois avouer également que j'ai beaucoup moins de souvenir du reste du jeu. A part des combats dantesques contre certains boss, bien entendu.

Le père des FPS


Bon ok, les plus fines bouches diront que c'est Wolfenstein 3D, mais finalement, économiquement parlant, il faut reconnaître que Doom a posé les bases qui ont créé un style de jeu. C'est en tout cas lui qui a mis le feu aux poudres.

Eh oui, à l'époque on parle surtout de "Doom-likes", avant de dire FPS (pour First Person Shooter).

Arrivent alors des tonnes de clones, de qualité inégale. Parmi les meilleurs, on peut noter Blood, Soldier of Fortune et, surtout, surtout, un certain Duke Nukem, qui avait commencé sa vie de pixels dans un petit jeu de plates-formes en 2D que tout le monde a oublié, mais qui a cartonné dans le fameux Duke Nukem 3D. Et son humour pourri et lui a quasiment permis de prendre la place de leader dans le coeur de bien des joueurs.

Les débuts du multijoueurs


Certes, ce ne sont que les bases, mais déjà à l'époque, on se lance dans des week-end de folie, où l'on trimballait son écran CRT (oui, avant les écrans plats, il y avait des trucs bien plus épais qui pesaient environ deux tonnes) et sa tour (le plus souvent customisée, histoire de faire style avec les copains).

A la fin du week-end, ça sentait la sueur et la bouffe froide. Les canettes de bière traînaient dans tous les sens, et on passait autant de temps à tout ranger qu'à installer.

La course au matos


On n'était pas encore dans le tunning ou dans la recherche du clavier ou de la souris ultime - ça a d'ailleurs donné naissance à pas mal de sites spécialisés comme le site souris-gaming.fr par exemple.

Mais l'importance de la souris, ça, ça arrivera vraiment avec Quake et surtout l'exclusivement multijoueurs Quake III (encore un pari osé et précurseur de chez ID Software).

A ce niveau, Quake a surtout apporté une belle innovation. Car si on jouait à Doom principalement au clavier, Quake, avec son univers plus ouvert sur les trois dimensions (on va dire qu'il est en "vraie 3D") va lancer une course à la technique et où les joueurs vont tâcher d'optimiser leur jeu via le matériel : clavier, souris, et tapis de souris.

Mais bon, à l'époque de Doom, on n'en est encore qu'aux prémices... bien que son côté pulp lui donne une aura assez terrible et que, vu que le old school est à l'honneur en ce moment, optez pour un tapis de souris personnalisé aux couleurs du hit d'ID Software, ça pourrait faire classe, non ?
culte, indispensable !

Doom

Doom est une légende, et ce n'est pas cet article qui va y changer grand chose. Mais bon, si je vous ai donné envie d'y jouer ou d'y rejouer, eh bien tant mieux. Mais si je vous ai mis en tête de vous relancer dans une lan party, bah soyez sympa, vomissez dehors et essayez de prendre au moins une douche dans le week-end.

La note : 6/6 (culte, indispensable !)