Aventurier, imaginez-vous bloqué dans un temple, avec seulement dix minutes pour vous échapper… C’est ce que vous propose Escape : The Curse of the Temple.

10 minutes pour sortir du temple !


Dans la boite, on trouve plein de grosse tuiles, qui constituent le plateau de jeu au gré de votre exploration. Des meeples en forme d’aventurier pour matérialiser les joueurs, des joyaux en plastique vert transparent plutôt sympas, et, surtout, des dés. Plein de dés même.

Parce que Escape : The Curse of the Temple, c’est avant tout un jeu de dés coopératif en temps réel. Oui, rien que ça !

En temps réel, parce que dans la boîte, on trouve également un CD avec une bande son qui permettra de lancer le décompte des fatidiques dix minutes, tout en mettant les joueurs dans l’ambiance. Si vous n’avez pas de lecteur CD à proximité, vous pouvez toujours utiliser le sablier qui se trouve également dans la boite, mais c’est tout de même carrément moins drôle.

Escape : le principe de jeu


Avant de lancer la bande son, tous les joueurs prennent cinq dés et placent leur meeple sur la tuile centrale. Ensuite, on place dans le coffre un certains nombre de joyaux en fonction du nombre de joueurs présents autour de la table. Il n’y a plus qu’à presser “lecture”, et c’est parti !

Le plateau de jeu.
Le plateau de jeu.

Dans Escape, tout le monde joue en même temps. L’objectif est de lancer ses dés de façon frénétique histoire d’arriver à avoir les résultats dont on a besoin. Les dés sont spéciaux et ont les faces suivantes : aventurier, torche, clé, bénédiction ou malédiction. En fonction des résultats de ses dés, un joueur peut :

- Se déplacer sur une tuile, s’il a des faces correspondant aux résultats imposés par la tuile (aventurier, torché ou clé).
- Ajouter une nouvelle tuile de jeu, s’il a deux faces aventurier. Dans ce cas, il la pioche au hasard.
- Activer les joyaux en obtenant un nombre de clés défini.

L’objectif est de retourner un maximum de tuiles pour dévoiler la tuile de sortie. Il faut alors que TOUS les joueurs s’y rendent, et obtiennent autant de clés que de joyaux restants dans le trésor +1. S’il y parviennent, ils arrivent à sortir. L’idée est donc d’activer un maximum de joyaux avant de vous précipiter vers la tuile de sortie.

Mais si un joueur reste bloqué après le fatidique décompte de dix minutes, l’ensemble des joueurs a perdu !

On lance les dés, plein de fois


On peut lancer les dés comme on le veut, en mettre certains de côté et en relancer d’autres. Le soucis, c’est que si un de nos dés tombe sur une face malédiction, ce dé est à mettre de côté, il est impossible de le relancer ! Il faut attendre d’avoir une face bénédiction qui permettra de relancer deux de ses dés bloqués.

Les joyaux à placer sur les salles concernées.
Les joyaux à placer sur les salles concernées.

Et si on n’a plus que des malédictions - cela arrive malheureusement plus souvent que l’on ne le voudrait - il faut prendre l’un des deux joyeux qui ont été placés à côté du trésor.

Vite, tout s’écroule !


Deux fois durant les dix minutes, un compte à rebours se met en place. Les joueurs doivent alors se précipiter vers la case centrale du plateau avant le fatidique décompte. S’ils n’arrivent pas à temps, ils perdent définitivement un de leurs dés.

A noter qu’il est également possible de jouer seul. Dans ce cas on applique l’ensemble des règles à deux joueurs, à ceci près que vous ne prenez plus cinq mais sept dés.

Deux extensions directement présentes dans la boîte


Avec la configuration de base, on fait quelques parties, puis on prend le pli et la monotonie s’installe. Heureusement, la boîte comprend deux extensions que l’on pourrait plutôt qualifier de “mode normal”.

Avec ces deux extensions, vous devez remplacer les 13 tuiles de base par les 13 nouvelles tuiles. Ces tuiles vous permettent de tirer des tuiles malédictions ou des trésors, en fonction de la tuile et de vos actions.

Quelques cartes malédiction.
Quelques cartes malédiction.

Les trésors sont facultatifs et vous permettent de vous faciliter la vie. Les malédictions sont beaucoup plus funs, et vous demandent de réaliser une combinaison de dé sous peine de vous taper un malus : ne plus pouvoir parler, perdre un dé ou encore devoir garder une main en l’air.

Tu la sent la panique ?


Le moins que l’on puisse dire, c’est que les parties se font sans temps morts. Escape a un petit côté party game vraiment agréable et fun. Les règles sont rapidement expliquées et les parties rapides. Peut être même un peu trop rapide. Dix minutes, ça passe très vite.

Non pas que le jeu soit difficile. Avec un peu d’habitude, on y arrive à chaque fois… mais une fois la sortie passée, on se rend compte que notre petit coeur bat bien plus vite que lors d’une partie de Carcassonne !

De plus, les échanges sont très présents entre les joueurs. Si chacun part de son côté, on ne va pas tarder à faire demi-tour pour aller aider un copain dans le besoin, histoire de lui prêter quelques faces de nos dés pour le tirer d’une situation compliquée pour lui.

Après, comme souvent avec un jeu coopératif, la lassitude arrive après quelques parties. Reste que le côté fun fera qu’on le ressortira très volontier pour le faire découvrir, mais pour les habitués, il faudra se tourner du côté des extensions vendues à part pour relancer un peu l’intérêt.


Les dés !
Les dés !



Escape The Curse of the Temple, un jeu pour 1-5 joueurs de Kristian Amundsen Østby, illustré par Oliver Schlemmer, édité par Queen Games pour des parties d'environ 10min.
Age conseillé : 8+.
bon petit jeu

Escape The Curse of the Temple

Escape est un très bon jeu de dés. Certes, il n’a pas vraiment de notion de stratégie, mais le temps étant très pressant, il limite énormément l’effet leader liés aux jeux de société coopératifs.

La note : 4/6 (bon petit jeu)