Small World vous propose de conquérir des territoires en vous vous foutant sur la gueule dans la joie et l'allégresse. C’est pas beau ça ?

Car le monde est trop petit


Le monde de Small World regorge de peuplades différentes : elfes, humains, hommes-rats et même zombies ! Tous ces personnages ont des capacités spéciales, qui se coupleront avec des pouvoirs spéciaux tirés au hasard.

Ce sont ces associations qui rendent chaque partie de Small World unique, et qui donne une bonne partie de sa saveur - et de son humour - à ce jeu de placement et de conquête de territoire.

De Vinci à Small World


Small World est une version retouchée de Vinci, un jeu de société sorti en 1999. Le principe posé par son auteur, Philippe Keyaerts, était déjà présent. Le seul souci, c’est que l’ensemble manquait de personnalité, était assez moche, et manquait finalement de personnalité.

Avec la sortie de Small World en 2009, le jeu prend une belle cure de jouvence. Déjà, le thème change radicalement. De la conquête du monde durant l’Antiquité, on passe à un monde fantasy beaucoup plus coloré. Enfin, on y gagne un mode deux joueurs qui fonctionne à merveille.

Le plateau s'adapte au nombre de joueurs autour de la table.
Le plateau s'adapte au nombre de joueurs autour de la table.

Comment on joue à Small World ?


Lors du premier tour, les joueurs choisissent un couple Peuple + Pouvoir spécial qui auront été tirés au hasard. Comme dit plus haut, chaque peuple et chaque pouvoir spécial apporte des capacités qui seront très différentes et influenceront forcément votre façon de jouer.

Vous récupérez alors un certain nombre de tuiles correspondant à des personnages de votre peuple. Vous en aurez entre 5 et 11 environ, en fonction de leur puissance et de leur association à un pouvoir spécial.

Ensuite, vous devez conquérir les différentes zones de la carte. Pour cela, vous devez poser deux tuiles pour conquérir un territoire, plus une tuile par adversaire présent sur cette terre. A noter que vous devrez aussi compter avec les tribus oubliées, que vous devrez combattre pour prendre leur territoire.

A cela s’ajoutent quelques règles supplémentaires, comme le fait d’ajouter une tuile de plus si la zone est montagneuse par exemple.

A la fin de votre tour, vous pouvez réorganiser vos tuiles : vous pouvez répartir comme bon vous semble vos tuiles sur les territoire conquis, en en laissant au moins une par territoire. L’idée est bien entendu de renforcer vos défenses sur les régions qui risquent le plus d’être envahies par vos adversaires.

Les couples peuple / pouvoir spécial.
Les couples peuple / pouvoir spécial.

A la fin de votre tour, vous remportez un point par territoire conquis. A cela s’ajoutent vos éventuelles pouvoirs.

Entre guerre et déclin


Si Small World s'arrêtait là, on aurait un jeu d’escarmouche. Le truc, c’est que lors de votre tour, vous pouvez mettre votre peuple en déclin. Vous ne laissez qu’une seule tuile de votre peuple sur votre terrain conquis et vous la retournez sur sa face “déclin”. Vous perdez alors la plupart de vos capacités et votre pouvoir spécial.

Alors pourquoi mettre son peuple en déclin ? Tout simplement pour nous permettre de piocher un nouveau peuple ! Car à chaque fois que l’un de vos territoires est conquis par un adversaire, vous perdez l’une des tuiles de votre peuple, vous rendant alors plus faible pour envahir des territoires lors du tour suivant.

Et c’est là tout le génie de Small World : savoir quand mettre son peuple en déclin, et anticiper les points que l’on pourra marquer. Savoir se mettre en retrait pendant un tour pour revenir en pleine forme le tour suivant !

Un équilibrage parfait, peu importe le nombre de joueurs


Ce qui est particulièrement agréable dans Small World, c’est que l’on peut y jouer sans problème de deux à cinq, grâce aux différents plateaux présents dans la boîte de jeu. Chacun est recto verso, et correspond à une configuration de joueurs.

Comme vous pouvez le voir, il y a du choix !
Comme vous pouvez le voir, il y a du choix !

Reste qu’à 4 ou 5, on attend parfois son temps un peu longtemps, d’autant que la préparation d’un coup demande un minimum de planification et d’anticipation.

Les règles sont simples à expliquer, les parties ne sont pas trop longues et l’ensemble est vraiment sympathique pour la rétine tout en proposant une belle dose de stratégie. Autant de choses qui en font un jeu idéal à présenter à des gens qui n’ont pas forcément l’habitude des jeux de société modernes.

Des prix dans tous les sens


Le public et les spécialistes ne s’y sont pas trompés : Small World est excellent ! Le jeu a ainsi raflé deux prix très convoités : l’As d’Or du jeu de l’année au Festival de Cannes en 2011, et le Tric Trac d’or 2009.


Les illustrations sont terribles !
Les illustrations sont terribles !



Small World, un jeu pour 2-5 joueurs de Philippe Keyaerts, illustré par Miguel Coimbra et Cyrille Daujean, édité par Days of Wonder pour des parties d'environ 40-90min.
Age conseillé : 8+.
Excellent !

Small World en quelques mots

Small World est vraiment très agréable, et bénéficie d’une excellente rejouabilité, notamment grâce aux couples peuples / pouvoir. Un jeu qui est depuis devenu un classique. Dès la première partie, on comprend pourquoi.

La note : 5/6 (Excellent !)