Voir arriver une version deux joueurs d’un jeu à succès, cela sent un peu le mercantilisme non ? Eh bien essayez-le, et vous verrez que 7 Wonders Duel est tout aussi indispensable que son grand frère.

La version deux joueurs de 7 Wonders, est-ce bien utile ?


N’y allons pas par quatre chemins : la réponse est un grand (très grand) OUI ! Que vous possédiez l’original ou pas (n’hésitez pas à vous référer à ma chronique de 7 Wonders si cela vous intéresse), 7 Wonders Duel est un incontournable.

De mon côté, j’avais bien aimé la version deux joueurs de 7 Wonders. Mais il faut reconnaître que ce mode deux joueurs qui simulait un troisième joueur (chaque joueur le jouant à son tour) n’était pas du goût de tous. Déjà, cela complexifie beaucoup la réflexion de chaque joueur, et finalement, cela empêche de se concentrer uniquement sur ses propres constructions.

Choisir, c’est renoncer


Ce petit adage qui s’adapte tellement bien au monde du jeu de société est très certainement ce qui fait le génie du 7 Wonders sorti en 2009.

La grosse question qui a certainement taraudé Antoine Bauza, auteur de 7 Wonders, et Bruno Cathala, bien connu pour la qualité de ses jeux à deux joueurs venu prêter main forte, a certainement été du genre : “Comment adapter un système de draft pour deux joueurs ?”.

Une façon très ingénieuse de poser les cartes.
Une façon très ingénieuse de poser les cartes.

Dans le 7 Wonders originel, le draft consistait à se passer nos cartes, n’en retenir qu’une seule pour soi, et passer les suivantes à son voisin. De quoi créer des dilemmes cornéliens du type “Non ! Je ne peux pas lui laisser cette carte… Mais en même temps, j’ai vraiment besoin de celle-ci… Damned, je ne peux en garder qu’une !”.

Le secret du succès du jeu : la pyramide


La solution se trouve dans la pyramide : pour chaque âge du jeu (c’est à dire pour chaque manche, le jeu se déroulant en 3 manches), on va construire une pyramide de cartes (à plat sur la table, pas en relief, faut pas déconner non plus, c’est un jeu de société, pas un jeu de construction).

Les cartes de chaque rangées s’alternent entre face cachée et face visible, et bien entendu, il n’est possible que de prendre des cartes qui ne sont pas partiellement recouvertes par d’autres. Si une carte face cachée est “libérée”, alors on la retourne face visible.

Du coup, le côté cornélien est toujours bel et bien présent : allez-vous prendre cette carte, quitte à libérer l’accès à d’autres cartes intéressantes pour votre adversaire ?

Le principe de jeu reste le même… et se révèle pourtant très différent


Le principe de jeu reste donc le même : prendre une seule carte à son tour et la placer dans son aire de jeu pour la “construire”... Mais encore faut-il que vous puissiez l’acheter.

L'aire de jeu du joueur fait grandement penser au 7 Wonders... Avec des cartes plus petites.
L'aire de jeu du joueur fait grandement penser au 7 Wonders... Avec des cartes plus petites.

Vous devez donc avoir préalablement construit des cartes vous octroyant des matières premières (cartes marron) ou des produits manufacturés (cartes grises). S’il vous manque des matières, vous pouvez encore les acheter : deux pièces + 1 pièces par matière de ce type possédée par votre adversaire. L’argent payé retourne à la banque. Vous entrevoyez déjà comment bloquer votre adversaire, non ?

Les cartes que vous pouvez construire sont les suivantes :
Bâtiments civils (bleus) : ils rapportent des points en fin de partie.
Bâtiments scientifiques (verts) : ils peuvent rapporter des points, mais si vous en avez deux identiques, vous pouvez choisir un un jeton progrès qui vous apportera un bonus bien appréciable (des points de victoires ou des facilités de construction par exemple).
Bâtiments commerciaux (jaunes) : ils peuvent rapporter des points, mais permettent surtout de gagner de l’argent et de faciliter certains achats.
Bâtiments militaires (rouges) : Ils vous permettent de vous déplacer sur la piste de combat.
Guildes (violettes) : accessibles uniquement durant le 3ème et dernier âge, elles vous octroient différentes façons de gagner des points de victoire supplémentaires.

Vous pouvez également défausser une carte pour vous rapporter de l’argent (et accessoirement faire disparaitre une carte intéressante pour votre adversaire) à raison de deux pièces + une par bâtiment commercial (jaune) que vous possédez.

Enfin, vous pouvez construire votre merveille, si toutefois vous avez assez de matériaux pour le faire. Dans ce cas, la carte que vous prenez est retournée sous votre merveille. De quoi chiper une carte intéressante pour votre adversaire, au passage.

De nouvelles façons de gagner : par la force ou par la connaissance


Si la plupart des parties se terminent à la fin du 3ème âge et le décompte des points sur les cartes construites par chacun des deux joueurs, le duo Antoine Bauza et Bruno Cathala ont imaginé deux nouvelles conditions de victoire.

Les merveilles, et la piste centrale.
Les merveilles, et la piste centrale.

La victoire militaire : lorsque vous construisez un bâtiment militaire, vous déplacez le marqueur militaire sur la piste. Lorsque ce dernier arrive au bout de la piste, la partie s’arrête immédiatement et vous gagnez grâce à vos armées !

La victoire scientifique : si vous arrivez à construire six bâtiments scientifiques de symboles différents, vous gagnez immédiatement la partie ! Sachant que 7 Wonders Duel propose seulement sept types de bâtiments scientifiques, vous imaginez bien que ce n’est pas une victoire facile.

L’ajout de ces deux conditions de victoire rend les parties plus tendues, et force les joueurs à faire attention à ce que fait l’adversaire. Cela rend donc le jeu plus interactif !

Une petite boite pour un grand jeu


Qui dit jeu à deux, dit petit jeu. C’est totalement idiot, mais c’est comme ça. Du coup, 7 Wonders Duel est une version réduite de 7 Wonders.

Exit la grosse boite, place à une petite boite au thermoformage parfaitement adapté. Au passage, les cartes deviennent plus petite, cela permet de prendre moins de place sur la table, mais on regrette un peu le format des grandes cartes de son aîné.


7 Wonders Duel, un jeu pour 2 joueurs de Antoine Bauza et Bruno Cathala, illustré par Miguel Coimbra, édité par Repos production pour des parties d'environ 30 min.
Age conseillé : 10+.
Culte, indispensable !

7 Wonders Duel

7 Wonders Duel mérite sa réputation d’incontournable du jeu de société, que vous possédiez l’original ou non. Le jeu reste dans la zone floue entre jeu familial et jeu d’expert. Très accessible, il est pourtant très stratégique, et a su adapter ses mécaniques au jeu à deux. Les choix restent difficiles et les stratégies à mettre en place très riches.

La note : 6/6 (Culte, indispensable !)