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DataPro
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Votre jeu du moment : Doki Doki Literature Club+

Message par DataPro »

ImageJ'ai eu ma période Visual Novel il y a longtemps, plutôt content de pouvoir jouer sur mon vieux PC Win98 (Pentium 166Mhz) à de vieux softs japonais auxquels nous n'avions pas eu accès à l'époque.
Après, quand on a fait le tour du sujet et des mécaniques de jeu, c'est surtout l'histoire qui compte.
Sur console, je ne dois avoir acheté que Steins;Gate sur PS3... que je n'ai toujours pas fait.

Doki Doki Literature Club!+ semblait annoncer quelque chose de nouveau, avec un hommage au Visual Novel qui se voulait en même temps une sorte de réinvention du genre. L'innovation ne vient pas du Japon mais des États-Unis, ce qui n'empêche pas le jeu, et surtout ses graphismes, d'être totalement fidèle à l'esthétique japonaise.

Parmi les quelques articles que j'avais lus il y a longtemps sur le jeu, j'avais retenu que l'innovation provenait essentiellement d'une mise en abîme et de la rupture du quatrième mur, avec notamment un personnage capable d'intervenir sur le programme et de harceler le joueur de diverses manières.
D'ailleurs voici comment le jeu se décrit lui-même
Ce visual novel développé par Team Salvato. Le joueur incarne un lycéen rejoignant un club de littérature, entouré de quatre filles : Sayori, Yuri, Natsuki et Monika. Bien que le jeu commence comme une simulation de drague typique, il prend rapidement un tournant psychologique et horrifique. Le récit explore des thèmes sombres tels que la dépression et la manipulation. Avec son style artistique mignon contrastant une atmosphère troublante, le jeu a surpris de nombreux joueurs par sa profondeur et ses rebondissements inattendus. Il est devenu culte pour son audace narrative.
On imagine assez facilement ce que pourrait donner un jeu de drague, les Visual Novels étant souvent construits autour de la romance et de la séduction, où l'un des personnages finirait par s'affranchir du jeu pour s'en prendre directement au joueur.
Le concept était particulièrement séduisant.

Après avoir fait le jeu plusieurs fois, je suis pourtant à la fois perplexe, déçu et frustré.
Le jeu promet beaucoup, mais en donne finalement assez peu.

On peut considérer qu'il se déroule en trois actes.
Dans le premier, tout respecte scrupuleusement les codes du genre : on incarne un lycéen japonais incité par son amie d'enfance à rejoindre le club de littérature de son établissement, qui compte quatre membres féminines.

Les choix restent rares et se résument principalement à la rédaction de poèmes, où il faut sélectionner une suite de mots. C'est quasiment l'unique mécanique permettant d'influencer l'affinité avec les différents personnages. Malgré cette interactivité réduite, les graphismes, la musique et les dialogues s'avèrent très plaisants et s'inscrivent parfaitement dans les standards du visual novel japonais.
Ce premier acte se termine sur un événement particulier et inévitable qui fait brutalement basculer le jeu dans une ambiance beaucoup plus horrifique.

Le deuxième acte reprend alors que certaines bizarreries commencent à apparaître.

Le troisième poursuit ce dérapage jusqu'au final...

Le premier acte est plaisant à jouer. Il n'y a pas énormément de choix et le jeu reste très linéaire, mais en matière de longueur, c'est à peu près juste ce qu'il faut.

Hélas, le deuxième acte devient encore plus dirigiste et moins étoffé. Les interactions sont rares et n'ont guère de conséquences sur la suite. Surtout, cette partie est étonnamment courte, sans réellement exploiter tout ce que la nouvelle tournure des événements aurait pu permettre.
Il n'y a pas de tension, de suspense, pas de jeu de piste...
C'est probablement là que ma frustration est la plus grande : une fois que le jeu a enfin posé les éléments qui pourraient véritablement bouleverser le fonctionnement traditionnel du Visual Novel, il ne les développe presque pas.

Au final, c'est pour moi une vraie déception.
Non pas parce que Doki Doki Literature Club! serait mauvais, mais parce que son idée de départ me paraît finalement plus intéressante que son exploitation.

J'attendais notamment beaucoup plus de son aspect « méta » : interventions dépassant réellement le cadre du jeu, perte et reprise de contrôle, messages ou e-mails adressés au joueur, modifications inattendues du programme, voire une forme de harcèlement faisant progressivement disparaître la frontière entre le Visual Novel et l'ordinateur sur lequel on y joue.

Le jeu entrouvre cette porte, mais ne va finalement pas aussi loin que ce que son concept pouvait laisser espérer. Le passé des personnages, leurs motivations, leurs blessures ne sont que suggérées et tout cela n'est pas forcément bien construit, en particulier pour Sayori et Monika


Si l'interaction diminue dans l'acte II, cela semble voulu par les auteurs pour montrer la prise de contrôle et le renversement. Ce n'est pas le joueur qui a la main et les évènements vont lui échapper.
Je pense que c'est aussi pour cela que cette partie est plus court puisque dans le cas contraire, elle aurait pu devenir pénible pour le joueur et ce n'est pas le but recherché.

Si le jeu reste intriguant et original pour le genre, j'aurai préféré un jeu d'horreur psychologique (cf Silent Hill Shattered Memories) et avoir la possibilité d'explorer le côté sombre des protagonistes dans un acte II ou III développé et malaisant comme dise les jeunes.
Lorsque j'ai compris que quoique je fasse les évènements conduirait l'histoire à la même conclusion, là, j'ai trouvé le jeu frustrant et trop court.

En tout cas, si les ressorts psychologiques conduisant aux actes fatals peuvent paraître totalement absurdes, il semble qu'ils soient basés sur une réalité observée cliniquement.
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« L'orthographe est de respect ; c'est une sorte de politesse. » -Alain
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