Chroniqué par Nicolas Gilles
Des décors faits à la main pour un point'n click au pitch pas banal. De quoi donner envie.De l'animation au jeu vidéo
Truberbrook est le deuxième jeu d'un studio allemand, btf, un studio qui est plutôt spécialisé dans la production audiovisuelle, séries et documentaires. Mais ils disposent également d'un département jeux vidéo.
Pour financer le développement, un Kickstarter est lancé. Il récolte 5 078 soutiens qui représentent 198 142 € sur les 80 000 € initialement demandés. Un succès, sans casser la baraque non plus.

Créé à partir de décors réels
Lors de l'annonce du jeu et de son Kickstarter, ce qui était le plus mis en avant, c'est que le jeu est conçu à partir de décors réels. C'est-à-dire des maquettes !
Une fois en jeu, le fait que les décors soient fabriqués à partir de maquettes bien réelles ne saute pas aux yeux. On est loin de la claque d'un Dordogne par exemple.
Je ne suis pas concepteur de jeu, je ne peux donc pas imaginer à quel point cela a influencé le game design. Reste que le nombre de pièces et environnements sont très limités dans le jeu final, pour des raisons évidentes de coût, et que l'aventure en tient compte.

Toutefois, ce n'est pas parce que le principe de développement ne saute pas aux yeux que le résultat n'est pas bon. La patte graphique est immédiatement reconnaissable, et rien que pour ça, c'est un succès.
Un point'n click classique
Dans son gameplay, Truberbrook est plutôt classique, mais dans le bon sens du terme.
Il tente de moderniser ses mécaniques pour éviter les deux problèmes inhérents au genre : le pixel hunting et l'inventaire tentaculaire.

Un bouton permet de mettre en avant les éléments avec lesquels on peut interagir. Simple et pratique, sans être totalement innovant.
Là où c'est plus original, c'est au niveau de la gestion de l'inventaire. Lorsque l'on clique sur un élément avec lequel on peut interagir, une petite roue s'affiche, affichant les options disponibles : regarder, prendre, parler, et utiliser l'inventaire. Dans ce dernier cas, seuls les objets qui ont un effet sont affichés. Fini le test de l'inventaire avec tout ce qui bouge ! Cela facilite bien les choses.
Mais bien ficelé
Le pitch du jeu n'est pas banal : l'action se déroule au fin fond de la campagne allemande en 1967, pour un résultat décrit comme un Sci-Fi-Mystery Adventure Game.

Vous incarnez Hans Tannhauser, un physicien quantique, qui se retrouve en vacances dans la ville de Truberbrook après avoir gagné à la loterie.
Peu à peu, on en apprend plus sur le village, ses habitants. Quelques trucs clochent, et c'est là que le côté science-fiction entre en jeu. Je ne vous en dis pas plus pour vous laisser le plaisir de la découverte.
Le jeu n'est pas trop difficile, bien que certaines énigmes soient un peu tirées par les cheveux. Le fait d'avoir des décors pas très nombreux facilite les choses. Quant à la narration, on retrouve le côté non-sens des productions de la grande époque, Lucas Arts en tête d'influence. Cela peut être vu comme un point faible, mais c'est plutôt un joli clin d'œil en ce qui me concerne.

Le scénario se suit donc avec plaisir, pour une aventure qui se termine en environ six à sept heures,







