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Sujet général sur les EverDrive

Publié : lun. août 06, 2012 14:46
par io
cyberic a écrit :* Hardware MEGAKEY
* CD RAM cart feature.
* Built in audio playback. Currently WAV only is supported, but some other formats may be supported in future.
* Le MEGAKEY c'est un adaptateur permettant de faire tourner des jeux d'une autre région sur une console non switchée. Donc on peut penser que sans switcher ta console, tu pourras faire tourner les jeux d'une autre région qui ont une protection de zone.
* CD RAM : c'est pour la sauvegarde des jeux Mega CD, normalement tu mets une cartouche qui fait ça, là le Mage Everdrive peut le faire.
* Tu peux lire des fichiers WAV.
cyberic a écrit :Au niveau de l'USB, vous croyez que ça permet à une ROM (homebrew) megadrive de communiquer avec un PC? c'est classe!
Aucune idée. Le forum officiel des Everdrive se trouve ici si tu souhaites leur poser la question : http://www.assemblergames.com/forums/fo ... rive-Forum

Sujet général sur les EverDrive

Publié : jeu. août 09, 2012 21:23
par io
L'Everdrive MD te satisfera grandement je pense... sauf si tu veux lire des fichiers audio, faire du développement, changer de jeu toutes les 2 min, ne pas bouger de ton canapé pour éteindre et rallumer la console entre chaque jeu, faire des sauvegardes d'état (save state) ou charger des ROMs extraordinairement grosses.

Voici une traduction en vitesse des fonctionnalités des deux Everdrive pour Megadrive.

Everdrive MD
* Mise à jour de l'OS (pas du firmware) via la carte SD.
* Tous les jeux supportés, dont Super SF II, sauf Virtua Racing.
* La plupart des jeux Master System supportés.
* Jeux 32X supportés.
* Chargement du BIOS MEGA CD (pour lancer les jeux CD).
* MEGAKEY : Dézonnage (de la console ou de la cartouche ?).
* Les données de sauvegarde peuvent être sauvés sur et chargés depuis la carte SD.
* Sauvegardes disponibles pour MD et MS.
* Carte SD jusque 32 Go.
* FAT16 et 32 supportés.
* Le jeu flashé reste en mémoire dans l'Everdrive même si la console est éteinte. Il n'est donc pas nécessaire de recharger le jeu après un reset ou une extinction de la console.
* Aucune connexion de l'Everdrive à un PC et aucun logiciel ou driver additionnel n'est requis.
* Codes GameGenie supportés.


Mega Everdrive
* 128 Mbit (16 Mo) de SDRAM.
* Taille maximale de la ROM 80 Mbit (10 Mo)
* Mise à jour du firmware via la carte SD.
* Ports SD et micro SD sur l'Everdrive.
* FAT, FAT16 et FAT32 supportés.
* Carte SD jusque 32 Go.
* Chargement instantané (1-2 s).
* Supporte les jeux avec pile de sauvegarde.
* Chargement du jeu ultra rapide en 1-2 s.
* Port USB pour le développement et des fonctionnalités futures.
* Menu accessible durant le jeu, depuis la manette, permettant de retourner au menu de l'Everdrive sans quitter le canapé (pour changer de jeu sans éteindre la console).
* Sauvegarde l'état de la mémoire de la console à l'instant t. Cet état t peut ensuite être restauré n'importe quand (c'est ce que tu as sur les émulateurs et copieurs).
* Chargement du BIOS MEGA CD (pour lancer les jeux CD).
* MEGAKEY : Dézonnage (de la console ou de la cartouche ?).
* Sauvegarde jeux CD.
* Lecteur de fichiers WAV (d'autres formats seront supportés dans le futur).

Sujet général sur les EverDrive

Publié : dim. août 12, 2012 0:16
par io
Le CIC N64 le plus courant pour le NTSC US est le CIC-NUS-6102 et pour le PAL CIC-NUS-7101.

Le CIC permet de faire booter un jeu, il faut donc le choisir en fonction de la console que vous allez utiliser.
Apparemment 99% des jeux passeront avec le CIC le plus courant, sauf Jet Force Gemini (mais un patch existe pour ce jeu afin qu'il tourne avec le CIC le plus courant) et Banjo-Tooie (pas de patch).
Et la plupart (j'peux pas être plus précis désolé) des jeux de la région opposée à votre CIC installé passeront.

Sujet général sur les EverDrive

Publié : mar. août 14, 2012 9:29
par io
Pour le Turbo Everdrive et TOUS les Everdrive sans USB : il faut un CI FT245RL aussi et bien entendu un port USB.

Re: Commande groupée Everdrive

Publié : mer. août 15, 2012 10:05
par io
Source : http://www.retroactive.be/cic/
Répartitions des CIC
NTSC PAL Rareté
6101 7102 Rare (seulement dans Lylat Wars/Starfox 64)
6102 7101 Très commun (dans la plupart des jeux)
6103 7103 Assez peu commun (jeux Nintendo/Rare/? de 97-98)
6105 7105 Assez commun (jeux Nintendo/Rare/? de 99-00)
6106 7106 Rare (Yoshi's Story, Cruis'n Exotica, F-Zero X)

Le 6105/7105 semblerait unique car il aurait des fonctionnalités supplémentaires de protection. Jet Force Gemini et Banjo-Tooie les utilisent.

Sinon voici une liste de tous les jeux N64 avec la version de CIC installée dedans :

Il faut rajouter un CIC sur l'Everdrive 64 pour que la Nintendo 64 puisse le reconnaître comme une cartouche et le faire booter.
Et d'après ce que j'ai lu :
- Si tu mets un 6102 (PAL) ou un 7101 (NTSC), tu pourras booter sans soucis tous les jeux basé sur ce CIC et les autres aussi sauf Jet Force Gemini et Banjo-Tooie, car ils utilisent les fonctions spéciales du 6105/7105. A moins d'utiliser une version modifiée de la ROM de Jet Force Gemini, l'équivaent n'existe pas encore pour banjo-Tooie.
- Si tu mets un 6105 (PAL) ou un 7105 (NTSC), alors tu pourras faire booter toutes les ROMs.

Sujet général sur les EverDrive

Publié : jeu. août 16, 2012 23:08
par io
melou6 a écrit :J'aimerais savoir si mario kart et pilotwing vont fonctionner avec le super everdrive sur ma console?
Ma console est une pal, toutes les roms vont passer?
Les jeux cités utilisent un DSP, il faut donc un DSP sur le Super Everdrive pour faire tourner les jeux le nécessitant.

Heureusement, KRiKzz a prévu un emplacement pour en souder un ainsi qu'un autre composant je crois (pour plus de détails, il faut aller voir ça sur assemblergames, il y a un sujet dessus).

Cela implique une fois de plus un sacrifice de cartouche pour récupérer les composants (je ne sais pas s'ils sont dispos à la vente).

Ou alors il faut utiliser un T (peut-être qu'un adaptateur import fonctionnerait aussi) sur lequel serait inséré le Super Everdrive et une cartouche contenant la puce à utiliser (un Mario Kart pour les jeux à DSP par exemple). Il n'est pas dit que ça fonctionne avec toutes les puces existantes, comme le Super FX.

Donc pour répondre à ta question, oui ils pourront fonctionner, mais après ajouts sur le Super Everdrive ou avec l'utilisation d'un T.

Liste des jeux avec puce : http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Su ... ment_chips

Sinon tu as les sd2snes à faire soi-même (lien) ou à acheter entre $200 et $260 (lien) qui à l'heure actuelle supporte par émulation quelques unes de ces puces.

Même "problème" (je mets des guillemets car ce n'est pas vraiment un problème, ce sont des produits qui simulent des cartouches ordinaires, c'est-à-dire sans modification/ajout technique/technologique) pour les les Everdrive MD (et a priori le Mega Everdrive), tous les jeux passent sauf Virtua Racing qui a une puce dédiée.
Adriensau a écrit :Ben je ne vois pas pkoi ils ne passeraient pas ^^
Il n'y a pas le probleme de CIC comme sur la N64 ;)
Apres il me semble qu'il y a moyen de dezoner la SNES en plus non?
Il y a un CIC sur la Super Nintendo (et même sur la NES), mais le Super Everdrive contient déjà un CIC hacké.
Adriensau a écrit :Par contre pas de modèle NES?
Pas encore, peut-être un jour, il y pense. C'est plus compliqué à faire.

Sujet général sur les EverDrive

Publié : ven. août 17, 2012 14:31
par Adriensau
Ah mince ://///

Trop de jeux interessant en SA1 pourtant!

En gros avec un DSP on pourra lancer quelque chose comme 90% des jeux PAL? Et pour les rom US/JAP il faudra le fameux adaptateur avec un jeu SA1 pour les jeux concerné?

Sujet général sur les EverDrive

Publié : ven. août 17, 2012 18:14
par io
Donc,on peut utiliser le Super Everdrive dans une console PAL ou NTSC, pas besoin de préciser quoique ce soit à la commande.

On peut charger un jeu NTSC Japonais ou US dans la mémoire du Super Everdrive et y jouer sur une console PAL (et vice-versa) sans problème SI le jeu ne possède pas de protection de zone.





* Adriensau, avec un DSP sur le Super Everdrive, tu pourras lancer, sur une console non-modifiée, tous les jeux PAL et NTSC à DSP et tous les jeux PAL et NTSC SANS puce spécialisée. Mais attention à la remarque au-dessus, si le jeu étranger a une protection, il se lancera mais tu auras un message.

* Avec un T et un jeu SA1, tu pourras lancer, sur une console non-modifiée, tous les jeux PAL et NTSC qui utilisent le SA1. Même remarque que précédemment concernant la protection de zone.

* Avec une console modifiée, tu n'auras plus les problèmes de vérification de zone.

Sujet général sur les EverDrive

Publié : sam. août 18, 2012 12:26
par Nico 71
melou6 a écrit :Tu conseilles de dézoner sa console pour profiter pleinement du super everdrive?( pour éliminer les bandes noires par exemple)

Si c'est le cas va falloir que je me lance à la recherche de tuto!
Pas besoin d'aller chercher bien loin :
http://www.obsolete-tears.com/switcher- ... er-88.html
:wink:

Sujet général sur les EverDrive

Publié : sam. août 18, 2012 16:14
par io
melou6 a écrit :Dis moi io, quand tu parles de "T" tu fais référence aux adaptateur tel que l'ad29 par exemple?
Je pense à ça : http://www.tototek.com/store/index.php? ... ucts_id=40
Je ne sais pas si un adaptateur comme l'AD29 fera le même effet, il faudrait tester.
melou6 a écrit :Tu conseilles de dézoner sa console pour profiter pleinement du super everdrive?( pour éliminer les bandes noires par exemple)
Oui, pour le plein écran, pour la vitesse, pour les jeux NTSC qui ont des protections.

Sujet général sur les EverDrive

Publié : sam. août 18, 2012 18:40
par io
Nico 71 a écrit :Es-tu sûr que cet adaptateur T supporte toutes les puces ?
Dans la description du produit, seul le cas du DSP est abordé. :?
Oulà non, je n'ai jamais dit ça.
Je montrai juste une photo représentant ce à quoi je pensais en parlant de "T" par rapport à un adaptateur comme l'AD29.

En l'occurrence, le T de Tototek n'a pas les broches supplémentaires de reliées, donc il ne fonctionnera pas avec tous les jeux.

Ensuite, toutes les puces ne sont peut-être pas accessibles avec un T.

Mettre sur le T un jeu avec la puce X ne permettra peut-être pas de faire fonctionner toutes les ROMs utilisant cette puce X.

Pour ça il faut utiliser votre moteur de recherche favoris afin de voir quels sont les puces qui fonctionnent ou ne fonctionnent pas sur ce principe.
Je ne me pose pas cette question de T ou d'adaptateur puisque je collectionne plus le matériel que les jeux, donc je collectionne les cartouches avec des puces spéciales.

J'ai lu par exemple, que si on met un jeu Super FX, on ne peut faire tourner que la ROM de ce même jeu Super FX et pas un autre. Je n'ai pas vérifier.

Sujet général sur les EverDrive

Publié : sam. août 25, 2012 2:04
par io
Le port USB est surtout utile si tu développes. Je ne sais pas du tout s'il peut servir à autre chose. De toute manière tu peux le rajouter après.

Sujet général sur les EverDrive

Publié : dim. août 26, 2012 19:22
par io
Kaminari a écrit : Je serais très surpris que ce soit le cas.
J'avais répondu "KRiKzz n'a pas testé car il n'a pas toute les déclinaisons de consoles. Mais a priori ça devrait fonctionner, il faut chercher sur les forums en anglais de KRiKzz et assemblergames, il y a sans doute la réponse."
Mais en fait dans la précipitation, je n'avais pas vraiment lu ta question.
Peut-être demandais-tu si le Turbo Everdrive peut faire office d'Arcade Card ?

La réponse est non. Il suffit d'aller voir ici : http://krikzz.com/index.php?route=produ ... duct_id=57

Code : Tout sélectionner

 Turbo EverdDrive flashcart for PCE/TG16 with micro SD interface

    PC Engine and TurboGrafx-16 systems are supported.
    FAT / FAT16 / FAT32 file formats are supported.
    Supports MicroSD cards up to 32GB.
    Quick loading,  approx. 5 - 10 seconds.
    USB port for homebrew development (optional).
    Street Fighter II mapper support.
    On board reset button.
    8Mbyte of ROM memory.

Additional Information:
 USB version of cart will not fit in SuperGrafx
Cette fonctionnalité aurait été tellement importante que si elle avait été supportée, elle serait apparue sans aucun doute dans la liste de ce qu'offre le Turbo Everdrive.

Sujet général sur les EverDrive

Publié : mer. sept. 19, 2012 7:55
par io
Il est indiqué que le Turbo Everdrive avec port USB ne rentre pas dans la Super GraFX. C'est tout simplement parce que le port USB empêche le petit loquet vert d'aller en butée. Il manque 1 mm... ça se trouve la console s'allumera quand même. Sinon, vous trouverez bien une solution, il y en a plusieurs pour contourner le problème.

Sujet général sur les EverDrive

Publié : dim. oct. 14, 2012 19:41
par warlok_return
en tout cas je suis conquis par ceux que j'ai acheté et particulièrement par le turbo everdrive !!!
au passage personne aurait une idée pour bricoler proprement une "coque" pour la pcb du turbo everdrive ? j'aime pas voir les composants à nu ....