Chroniqué par Nicolas Gilles
Passez outre ce logo tout moche, regardez les screenshots ! Car Ghost of a Tale, c'est avant tout une direction artistique qui déchire sa race.Un coup de coeur qui prend un coup dans l'aile
Il y a des jeux comme ça où, quand on les lance, on se dit "purée, j'ai trouvé une petite perle méconnue". C'est profondément ce que j'ai ressenti lors de mes premières minutes sur Ghost of a Tale.
Déjà, on prend en pleine gueule la direction artistique médiévale et, surtout, surtout, cette petite souris totalement adorable pour laquelle notre coeur ne peut que battre plus vite.

Votre but : commencer par vous échapper de votre cellule.
Mais voilà, quand des défauts viennent entacher l'expérience de jeu, le coup de coeur se transforme en frustration. Une frustration d'autant plus profonde et douloureuse que l'on est pas loin de l'excellence.
Une direction artistique proprement sublime
C'est clairement le point fort de Ghost of a Tale : l'ambiance médiévale est superbe. Elle met en scène une petite souris ménestrel qui tente de s'échapper d'un château gardé par des rats.
La petite souris bouge tout le temps, elle est juste adorable, encore plus que celle - déjà très réussie - de Moss.

Vous allez croiser de sacrés personnages !
Et ce n'est pas un hasard. Car le jeu est développé par un studio monté par Lionel Gallat, plus connu sous le pseudo de SeithCG, et qui est un ancien animateur de chez Dreamworks. Cela explique donc beaucoup de choses.
Et pas seulement graphiquement : c'est un premier jeu, fait par un ponte de l'animation, mais qui ne connait pas forcément le game design. Il commence sont aventure seul, puis est rejoint par cinq autres collaborateurs par la suite.
Cela reste donc une toute petite production indépendante, aidée par le financement participatif où seulement un bon millier de personnes ont répondu présents. Autant dire pas énormément de monde.

Splendide n'est-ce pas ?
Level design gruyère et quêtes fedex
Le château et ses alentours constituent un vrai gruyère. Un level design qu'il va vous falloir apprendre. Par coeur.
Ghost of a Tale fait partie de ces jeux qui vont vous demander un peu d'investissement. On meurt souvent, mais on peut sauvegarder quand on veut, du moment que l'on est dans une cachette. Et des cachettes, il y en a quasiment partout.
Ce n'est donc pas que le jeu est trop difficile, mais plutôt que pour savoir où aller, il va falloir apprendre à reconnaître les lieux.

Les dialogues sont très simples, mais très efficaces.
Et c'est un vrai régal : certains pourront reprocher au jeu de proposer trop de quêtes fedex. C'est clair qu'il faut régulièrement aller chercher ceci, trouver ça... Mais finalement, est-ce que ce n'est pas ça l'exploration ?
On s'attache énormément à Tilo, ce petit ménestrel souris qui part sur les traces de sa femme Mera, elle aussi emprisonnée.
Peu à peu, on en apprend plus sur Tilo et les quelques protagonistes avec qui il va échanger. Et et gré de ces quelques phrases non doublées qui font très old school, on découvre un sujet beaucoup plus touchant et des personnages réellement travaillés.

Attention aux gardes !
Un faux jeu d'infiltration
Au départ, il faudra apprendre a marcher tout doucement pour ne pas réveiller le garde qui tord, ou encore se cacher pour éviter les patrouilles.
Les gardes étant très cons, cela ne pose pas énormément de problèmes. Mais cela devient assez lourd très rapidement, car le jeu demande à faire de nombreux allers-retours un peu partout.
Heureusement, le jeu vous propose de récupérer des tenues qui vous donnent des aptitudes particulières, et la première à récupérer est... une armure de garde. Finie l'infiltration, place à l'exploration !

La nuit, le jeu est un peu sombre.
Et cela permet au jeu de proposer ce qu'il fait de mieux : de l'exploration pour trouver... ben tout ce que l'on peut trouver en fait. Car tôt ou tard, cela va vous servir.
Le jeu propose bien entendu une quête principale, mais les quêtes annexes sont quasiment indispensables pour pouvoir améliorer votre équipement et vous permettre de profiter d'un gameplay plus souple, plus accessible et surtout plus agréable.
De plus, il permet d'en apprendre généralement plus sur les protagonistes, et il serait vraiment dommage de passer à côté.

Vous ne vous baladez pas que dans le château.
Des putains de maladresses
Oui mais voilà, malgré autant d'enchantement, le jeu a failli me tomber des mains deux fois avant que j'assiste à sa conclusion.
Au début du jeu, car l'infiltration devient très vite lourdingue. On se dit que si c'est tout le temps comme ça, on va rapidement trouver le temps long. Parce que même si c'est beau, passer son temps à se faire écraser par des rats, c'est pas super fun.
Et à la fin du jeu. La séquence de fin, qui est pourtant très courte, est tout bonnement atroce et va à l'encontre de tous les principes de gameplay mis en place tout long du jeu.

Oui, un ménestrel, ça chante !
C'est chiant, douloureux, inutile. Et c'est vraiment dommage de bousiller le plaisir juste avant la fin non ?
Si si, en fait c'est un coup de coeur
Avant de mettre ma note, j'ai attendu plusieurs jours après avoir terminé Ghost of a Tale. J'étais furieux contre cette fin au gameplay totalement con qui venait bousiller une grosse partie de mon plaisir de l'aventure.
Et finalement, ce qui reste, c'est tout ce que j'ai vécu avant : ces allers-retours incessants dans ce superbe château, qui sont clairement des bons souvenirs.

Non mais c'est trop mimi !!!
Cette mémorisation des lieux, que j'ai appris à connaître sur le bout des doigts, avec ses raccourcis que l'on est trop heureux de trouver. Les tours à la plage, au port ou dans les catacombes, en retournant toujours dans ce château si magnifique.
Il m'a fallu une douzaine d'heures pour le terminer, en me faisant un bon paquet des quêtes annexes proposées.






