Ah l'écosse, ses châteaux, sa noblesse consanguine depuis 12 générations… et ses fantômes, bien entendu !

”Alors c’est qui qu’on appelle ?” Dr. P. Venkman


Dans les règles, on remarque la subtile allusion au plus cabochard des chasseurs de fantômes (dans SOS Fantômes, pour les deux du fond qui ne suivent pas), puisque le palace dans lequel l’action de The Phantom Society se déroule n’est autre que le Sir Phillipp Venkman Marlombier Palace.

Le problème avec ce palace, c’est qu’il a été construit sur les ruines d’une distillerie de Whisky, dont le fleuron était le “Spécial 45° - single malt Old Faydbutee”.

En hommage à ce mémorable whisky, les quatre fantômes qui hantent le palace vont tenter de faire monter la facture des dégâts à 45 000 livres. So chocking !

Bien entendu, cela ne sera pas si simple, car des chasseurs de fantômes vont tenter de les en empêcher.

Le plateau de jeu de The Phantom Society, une fois installé.
Le plateau de jeu de The Phantom Society, une fois installé.

Un matériel d’excellente qualité


Le matériel n’est pas pléthorique, mais de qualité. On y trouve deux plateaux assez particuliers (ils sont criblés de trous) qui s'emboîtent l’un dans l’autre. Pas mal de tuiles recto verso en carton bien épais, quatre pions fantôme en carton épais et quelques cartes viennent compléter l’équipement.

Et, bien entendu, il n’y a pas que le matériel, il y a aussi les illustrations ! Une fois de plus, Naïade fait des merveilles, avec une couverture de grande classe qui fait brûler l’envie d’ouvrir la boîte.

Une fois la boîte ouverte, c’est le plateau illustré par Vincent Dutrait qui flatte la rétine. Fun Forge a donc vraiment mis les petits plats dans les grands pour éditer The Phantom Society.

Bref, c’est un vrai plaisir à manipuler.

Le principe de la chasse aux fantômes dans The Phantom Society


The Phantom Society met deux équipes face à face : les fantômes d’un côté, et les chasseurs de fantômes de l’autre. Le jeu peut donc se jouer en deux équipes de deux, ou tout simplement à deux. Dans ce dernier cas, le joueur fantôme s’occupera directement des quatre fantômes. Une variante à trois joueurs existe également.

Un fantôme de démasqué, un !
Un fantôme de démasqué, un !

Au début de la partie, chaque joueurs place, à son tour, une tuile correspondant à une pièce, numérotée de 1 à 6.

Puis, en l’absence du joueur chasseur de fantômes, le joueur fantôme place ses fantômes sous quatre des pièces. La partie peut alors commencer !

A la fin de la partie, le palace n’est pas beau à voir


Fantôme et chasseur vont jouer très différemment : le premier va tout faire pour brouiller les pistes, tandis que le second va tenter des déductions pour débusquer chacun des quatre fouteurs de merde.

Lors de son déplacement, le fantôme va devoir retourner une tuile (c’est à dire dévaster une pièce du palace) en respectant les conditions suivantes :
- Il peut dévaster n’importe quelle tuile qui est adjacente (horizontalement, verticalement ou en diagonale) à l’un de ses fantômes.
- Les pièces vides, c’est à dire déjà dévastées, lui permettent d’aller plus loin que sa zone initiale de dévastation.

Une fois la tuile supprimée, la pièce est vide, considérée comme dévastée. La tuile est placée sur le côté du jeu, et son numéro correspond au nombre de milliers de livres de dégâts. Chaque tuile fait donc entre 1 000 et 6 000 livres de dégâts.

Les cartes, pour les joueurs les plus habitués à jouer The Phantom Society.
Les cartes, pour les joueurs les plus habitués à jouer The Phantom Society.

Quand c’est au chasseur de jouer, le principe est le même : il doit enlever une tuile également, afin de découvrir si un fantôme de planque dessous.

Le truc, c’est que le chasseur de fantôme est souvent un gros bourrin pas très fin. Du coup, la tuile enlevée compte également comme une pièce dévastée, et sa valeur vient s’ajouter au total de la facture !

Une sorte de Mastermind


The Phantom Society fonctionne comme une sorte de Mastermind. Sauf qu’ici, le plaisir de jeu n’est pas uniquement du côté du chasseur, il est également du côté du fantôme, qui va tout faire pour brouiller les pistes.

De plus, la mise en place des tuiles en début du jeu va favoriser les différentes stratégies. Chacun va tenter de mettre les tuiles les plus fortes aux endroits les plus stratégiques pour lui. C’est alors le moment de jouer le bluff pour le joueur fantôme.

Le jeu utilise donc une logique particulière, surtout pour le joueur fantôme, où cette mécanique n’est finalement pas très familière. Le chasseur lui, jouera par déduction, et la qualité de ses postulats lui donneront ou non la victoire.

Les parties sont très courtes, on peut les enchaîner sans problème.

Assez vite lassant


J’avoue que The Phantom Society n’est pas vraiment mon type de jeu. Assez redondant dans son principe, il a été amusant lors des premières parties mais a perdu assez rapidement de son intérêt en ce qui me concerne.

Cela vient principalement des joueurs, et pas forcément du jeu. On a tous nos petites stratégies, et lorsque l’on connaît bien le joueur en face, on finit par anticiper relativement facilement ses actions… Relativement hein, et surtout pour le joueur chasseur.

C’est là que le jeu à 4 permet de garder un peu de fraîcheur. Au gré de la découverte des fantômes, on ne sait pas lequel des joueurs a été démasqué. Ce n’est qu’au deuxième fantôme découvert que le chasseur peut le déduire. Cela ajoute une profondeur de champ plus importante, et autant de fun.

Pour ceux qui voudraient un peu plus de profondeur, il est également possible de jouer avec les cartes, qui permettent de prédire (et de miser) combien de dégâts on va faire. Toutefois, cela demande une excellente connaissance du jeu, et de nombreuses parties sont nécessaires avant de pouvoir jouer cette variante.


The Phantom Society, un jeu pour 2-4 joueurs de Frédéric Colombier et Hervé Marly, illustré par Naïade et Vincent Dutrait, édité par Fun Forge pour des parties d'environ 20min.
Age conseillé : 8+.
Bof

The Phantom Society

The Phantom Society est une sorte de Mastermind doublé avec un principe relativement proche du démineur. Sympathique, mais pas forcément fun pour tout le monde. A essayer avec un petit verre de whisky à la main, histoire de se faire un avis.

La note : 2/6 (Bof)