Chroniqué par Nicolas Gilles
Nintendo continue de tester des choses sur cette série décidément très originale.Un troisième épisode bien différent
Wario Land 2 avait foutu un sacré boxon : en proposant un jeu de plateformes où l'on ne peut pratiquement pas mourir, Nintendo avait innové un sacré coup.
Le deuxième épisode était sorti en 1998, en même temps que la Game Boy Color. Il était donc, par sécurité, compatible avec les versions noir et blanc, tout en ajoutant de la couleur, bien qu'il ait clairement été pensé pour être joué sur la nouvelle console de Nintendo.

Avec ce troisième épisode, on passe à un jeu exclusivement compatible GBC. La réalisation est donc un bon cran au-dessus. Pourtant, l'ensemble fait tout de même penser au deuxième épisode. Un côté déjà-vu pas forcément très agréable, et surtout très trompeur, car ce nouvel épisode prend pas mal de distances avec les précédents opus de la série.
Le jeu sort en 2000, à une époque où tout le monde regarde vers l'avenir, c'est-à-dire la Game Boy Advance. Cela fait que ce troisième épisode est passé sous les radars et ne reste pas dans les annales de la série.
Quand Wario se prend pour Link ou Samus Aran
Wario Land III reprend le principe d'invincibilité du précédent épisode, mais il ajoute pas mal de choses en plus.

Le scénario se présente comme un spin off de la série : Wario se retrouve dans une grotte en cherchant un trésor. Là, il est aspiré dans un monde parallèle où il doit aider un génie en dégottant cinq boites à musique qui le maintiennent emprisonné.
Là où le jeu est très original, c'est qu'il n'y a pas vraiment d'ordre dans les niveaux, tout du moins pour un monde donné. Chacun d'entre eux recèle quatre coffres, de couleurs différentes. Ils peuvent contenir plein de choses : l'une des fameuses boites à musique, mais également des objets qui donnent des pouvoirs à Wario, comme par exemple le fait de pouvoir faire son saut rodéo (celui où il retombe sur les fesses pour écraser tout). Ces coffres peuvent également ouvrir un nouveau niveau ou encore un passage dans un niveau existant.
En bref, il faut faire un sacré paquet d'aller-retours dans Wario Land 3, et c'est ce qui participe au plaisir du jeu. L'aspect découverte est très développé et brise avec le côté plateforme simple du précédent épisode. Ce côté metroidvania donne à l'ensemble un côté particulièrement addictif, mais à la sauce Wario, c'est à dire sous forme de joyeux merdier. Un joyeux merdier qui peut déstabiliser les joueurs durant les premières heures de jeu.

A cela s'ajoute un rythme jour / nuit. Lorsque vous terminez un niveau, vous passez du jour à la nuit et inversement. Et forcément, les niveaux ne sont pas totalement identiques en fonction de la période de la journée où vous les explorez...








