Avec sa Famicom, le moins que l’on puisse dire c’est que Nintendo a méchamment cartonné. Sortie en 1983, la console profitera d’une quasi hégémonie durant plusieurs années au Japon. De même, elle connaîtra un grand succès aux Etats-Unis et en Europe. Pour ces deux derniers continents, il convient de nuancer la chose. Nintendo a sur place un rival de taille : Sega. Ce dernier n’a jamais réussi à percer dans son pays natal, le Japon. Par contre, en devançant la firme au plombier aux Etats-Unis et en Europe, il aura réussi à bénéficier d’une bonne implantation, donnant le coup de départ à la fameuse guerre qui opposera nintendomaniacs et segamaniacs. Avec l’avènement des 16 bits, cette guerre fera encore plus rage.

Nintendo commence ses recherches assez tôt, en 1987. La même année, Nec sort sa PC-Engine, qui écrase techniquement tout ce qui s’était fait jusqu’à présent. En 1989, c’est au tour de Sega de devancer tout le monde en lançant la première console 16 bits.
Ce sont les ingénieurs responsables du développement de la Famicom, Shigeru Miyamoto et Masayuki Uemura, qui s’occupent du projet de la nouvelle 16 bits de Nintendo. Miyamoto s’occupe de la partie logicielle tandis que Uemura va attaquer le hard.
Le nom du projet sera tout simplement Super Famicom. La presse, à qui un premier prototype est présenté en 1989, se charge alors de le populariser après des joueurs. Reprenant au départ la fameuse couleur violette et blanche et la Famicom, la nouvelle venue va finalement opter pour un gris plus classique mais tout aussi efficace. Ce qui impressionne surtout sont les manettes. On connaissait déjà Nintendo pour ses avancées dans le domaine, et la Super Famicom ne va pas déroger à la règle en proposant une manette six boutons. Son invention est attribué au papa de Mario, Zelda et Donkey Kong, M. Miyamoto. A l’époque, on se demande à quoi autant de touches vont bien pouvoir servir.

La Super Nes, version américaine.
La Super Nes, version américaine.

Le prototype dispose d’une fonction très intéressante qui ne sera malheureusement pas gardée dans la version finale : le bouton Famicom. Ce dernier est prévu pour permettre de brancher en même temps les deux consoles sur la télévision du salon sans avoir à swapper sans arrêt entre l’une et l’autre.
L’idée sera abandonnée au profit de la Famicom AV. Sortie en 1993 pour fêter les 20 ans de la Famicom, elle propose enfin une vraie prise péritel, permettant de la brancher bien plus simplement.
Techniquement, la Super Famicom impressionne. Avec ses 256 couleurs affichables simultanément, les graphismes sont comparés à des dessins animés. La Megadrive et ses 64 couleurs peut aller se rhabiller !
En plus de cette belle possibilité, la machine dispose d’effets prédéfinis comme la transparence, des zooms et des rotation.

Ce qui impressionne le plus est sans conteste le Mode 7. Popularisé par des jeux comme F-Zero ou Super Mario Kart, il permet de donner un bel effet de profondeur avec une fluidité à toute épreuve.
C'est l'un des 8 modes graphiques qu'offre la machine aux programmeurs, mais de tous c'est le plus spectaculaire. Il offre la possibilité d'effectuer en 256 couleurs des zooms et rotations sur les décors. C'est la machine qui gère, on n’a qu'à donner une image ! De plus on gagne du temps puisque les calculs ne sont pas effectués par le processeur central mais par les nombreux coprocesseurs graphiques. On peut même couper l'écran en deux Mode 7, pour faire une partie à deux par exemple. On peut aussi utiliser ce mode pour donner un effet de perspective très convainquant, c'est le cas de Mario Kart ou F-Zero. Par contre, la console ne peut pas réaliser ces effets sur les sprites, dommage !

La Super Famicom, la version japonaise.
La Super Famicom, la version japonaise.

Plusieurs fois repoussée, la console sort finalement le 21 novembre 1990 sur les étals nippons pour un prix assez élevé de 32 000 yens. Malgré cela, le cap des 1.5 millions de réservations est dépassé en une petite semaine… et seulement 300 000 unités seront réellement disponibles lors de la sortie de la console, obligeant Nintendo à livrer ses produits dans le plus grand secret de peur d’être volé ou braqué !
Seulement deux jeux sont disponibles le jour de la sortie : F-Zero et Super Mario World. Mais quels jeux ! Ils se révèlent aussi indispensables l’un que l’autre. Pas mal d’autres suivront rapidement, comme Pilowings principalement.

La console sort en août 1991 sous le nom logique de Super NES aux Etats-Unis. Recarrosée pour l’occasion, la machine dispose maintenant d’angles bien plus vifs pour un design très discutable.
Le problème sera exactement le même qu’au Japon : trop peu d’exemplaires disponibles et un prix trop élevé. Le problème c’est que les américains n’ont pas le même comportement que les Japonais, et Nintendo n’y bénéficie pas de la même implantation. Autant de points marqués pour un Sega qui n’a eu de cesse de détruire l’image enfantine d’un Nintendo un peu trop sûr de lui.
Il en sera exactement de même en Europe où la console débarque en Avril 1992. Deux camps seront alors créés : Nintendo Vs Sega. L’un est mignon et enfantin, l’autre est beaucoup plus mature. A chacun d’aller du côté qu’il préfère…

Street Fighter 2
Street Fighter 2

Un peu plus tard, vers la mi-92, Nintendo sort une nouvelle carte mémoire. Il faut savoir que la mémoire se compose de mémoire vive (la RAM) et de mémoire morte (la ROM), la RAM stocke les données qui seront effacée lorsque l'on éteindra sa console, alors que la ROM contient des données qui ne bougeront pas, comme par exemple le programme d'un jeu. La Super Nintendo possède évidemment une carte mémoire (la Memory Map), mais cette nouvelle carte, la 21 MODE K7, permit de faire tourner le CPU de la console à 3.58 Mhz, ce qui permettait de faire des jeux de 32 Mbits (soit 4 Mo, il faut diviser par 8 pour passer du bit à l'octet).

De plus, Nintendo dernier mis au point le Super FX, un chip qui se place dans des cartouches spéciales qui permettent de dopper les capacités de la console. C'est un processeur 32 bits basé sur la technologie RISC, ce qui veut dire qu'en pratique, ce chip utilise moins d'instructions pour effectuer une opération qui en aurait demandé beaucoup plus sur un processeur classique, utilisé sur la plupart de consoles (c'est la technologie CISC, ils sont alors 50 à 100 fois moins rapides que les RISC). Cela permet à la Super Nintendo de gagner jusqu’à 30% de vitesse. Il gagne aussi de nouvelles fonctions : le zoom et la rotation hard sur les sprites, le calcul d'objets en 3D, le Mapping (appliquer une image ou texture sur un objet 3D) et le Ray Tracing (gestion des sources lumineuses sur un objet).

Super Mario World
Super Mario World

En pratique, cela permet au processeur de traiter plus d'informations pour un temps donné, et donc de calculer plus vite des coordonnées 3D. C'est d'ailleurs pour cela que Starwing (Starfox outre atlantique), en est le premier exemple très convainquant.
La suite l'est beaucoup moins puisque le seul autre jeu sorti avec cette puce est Stunt Race FX, à la qualité exécrable.
De plus, l'ajout de ce processeur dans la cartouche à peut-être permis à Nintendo de tenir la route devant le MegaCD de Sega, mais il alourdi encore plus le prix des cartouches, déjà très chères ! Un an plus tard sort une nouvelle mouture : le SFX II, ce serait en fait une version débuggée du SFX, selon Nintendo, elle serait deux fois plus rapide que le premier... C’est d’ailleurs cette puce qu’utilisera Stunt Race FX.

Il y a aussi l'histoire du CD-Rom, qui devait contrer l'arrivée du Mega-CD. Une sacrée arlésienne que personne n’a jamais vue. Pourtant, des prototypes ont été présentés à la presse, le plus souvent réduits à l’état de simples petits roughts de recherches sur le design.
Conscient qu’il n’arriverait pas à développer un tel support seul, Nintendo décide de faire appel aux deux spécialistes du genre : Philips et Sony. Le développement avance bien, et chacun y retrouve son compte. Par exemple, Sony disposera d’une licence pour distribuer ses propres cartouches compatibles Super Nintendo, et compte même produire sa propre console hybride cartouche / CD-Rom compatible Super Nintendo, la Play-Station.
Sony prend peu à peu beaucoup trop de place dans la firme au plombier pour le goût de Yamauchi, alors président de Nintendo. Avec son tact légendaire, il va même annoncer à une conférence qu’il a choisi Philips – l’éternel rival de Sony – pour développer son support CD ! Une grosse claque pour un Sony qui n’a même pas été prévenu avant !
Finalement Sony va partir avec ses clics et ses clacs pour développer sa propre console qui deviendra la Playstation.

Starwing (Starfox en dehors de chez nous)
Starwing (Starfox en dehors de chez nous)

La Super Nintendo est vraiment une console mythique. Avec des jeux qui ont préfiguré de nouvelles vagues comme le fameux Street Fighters II et des jeux à l’aura quasi magique comme Zelda III, la console a émerveillé son lot de joueur.


Le Nintendoscope
Le Nintendoscope


La boite de la Super Famicom.
La boite de la Super Famicom.


La Notice de la Super Famicom.
La Notice de la Super Famicom.


La Super Famicom était fournie en version de base. Rien de plus, rien de moins.
La Super Famicom était fournie en version de base. Rien de plus, rien de moins.

Nintendo Super Nintendo côté technique

Microprocesseur : 65C816 architechturé 8/16 bits, épaulé par 5 copro
Mémoire vive : 128 Ko
Mémoire morte : 64 Ko
Vidéo : ésolution 512*448 ou 256*244. 256 couleurs affichables simultanéments
Son : stéréo, puce Sony SPC700 à 4,1 Mhz
Prix d'origine : 1 490 Frs