Chroniqué par Nicolas Gilles
Un shoot'em up bien old school et plutôt accessible, qui rappelle les belles années du genre dans les années 90.Et la caravan passe...
Crisis Wing est développé par une seule personne, un Finlandais, Pauli, avec son studio Pieslice Productions. Il sort en 2020 sur PC via Steam, puis est adapté sur consoles (PS4/PS5, Switch et Xbox) en 2021, édité par Eastasiasoft.
À la base, le jeu n'était pas destiné à être une production commerciale. L'original, Crisis Wing - Caravan Edition, a été présenté à l'Assembly 2017, le grand rendez-vous finlandais de la demoscène. Il remporte alors la première place dans la catégorie GameDev. Pourquoi "Caravan" ? C'est un hommage aux jeux des années 1990 au Japon, qui popularisaient des tournois sur des versions limitées en temps de jeux commerciaux (généralement 2 ou 5 minutes), comme Star Soldier de Hudson.

Trois ans plus tard, le jeu complet sort, et on sent bien le côté caravan de Crisis Wing. Les niveaux sont assez longs, et très techniques : le par cœur est de mise, même si on peut éviter les boulettes assez instinctivement durant les premiers niveaux, ce qui donne un super feeling.
Un rappel de l'époque PC Engine
Une fois manette en main, on se retrouve avec un shoot'em up vertical classique mais très bien foutu, avec une réalisation au pixel particulièrement fine. Et dire que tout cela est l'œuvre d'une seule et unique personne, c'est carrément chouette.
Le jeu rappelle un peu Truxton dans son visuel, et les shoot'em up de Toaplan en général, graphiquement parlant. Au niveau du gameplay, on est plus dans du caravan, et donc plutôt les shoots Hudson époque PC Engine comme Super Star Soldier ou Final Soldier.

Niveau gameplay, c'est basique : un bouton pour tirer, et un bouton pour des bombes, en forme de tête de mort, hommage à Truxton. On débloque des upgrades de trois formes : rouge pour un tir étendu, vert pour un tir plus large ou bleu pour des missiles.
On ne dispose que de deux vies. Une fois perdues, on nous propose de continuer au dernier checkpoint, ce qui demande de pas mal s'accrocher pour progresser. Les continus sont infinis, mais cela ne garantit pas de terminer le jeu, car boucler les sept niveaux ne sera pas une cinécure... et même un truc impossible, puisqu'une fois terminé le niveau sept, on recommence le jeu avec une difficulté accrue, et ainsi de suite à chaque boucle.
Le jeu est donc avant tout pensé pour le score, comme souvent les jeux de cette époque. Ce qui est cool, c'est que la difficulté s'adapte. Quand on utilise un continu, on se retrouve avec le tir de base. Pourtant, cette fois, le côté punitif de la plupart des shmups qui vous font recommencer à poil après avoir perdu une vie n'est pas trop ressenti ici puisque la difficulté s'adapte à votre puissance de feu. Une très bonne chose, qui rend le jeu à la fois jouable et très lisible.










