Chroniqué par Nicolas Gilles
Un nouvel épisode en forme de retour aux sources, avec ses qualités et ses défauts.Le retour
Deuxième épisode de Fire Emblem à sortir sur Switch, après l'excellent Fire Emblem Three Houses. La série est bien plus ancienne, avec le premier épisode sorti sur Famicom (la NES japonaise) en 1990. Il faut attendre la Game Boy Advance et Fire Emblem (de son nom complet Fire Emblem: The Blazing Blade) pour le voir arriver à la portée de nous autres non-japonisants.
Peu à peu, la série s'est ouverte au public. Notamment en abandonnant le permadeath (la mort définitive d'un personnage), ce qui a énormément fait du bien à la difficulté intransigeante de la série.

Retour au TRPG
Avec Three Houses, on avait un jeu plus varié. Principalement un TRPG (tactical RPG), mais avec pas mal de choses autour. Engage revient aux sources et nous balance un jeu dans la veine des précédents opus : des combats au tour par tour sur une carte du dessus, avec des scènes de dialogue entre.
On a bien quelques fioritures, comme la ville hub centrale de Somniel, qui rappelle l'abbaye de l'épisode précédent, mais simplifie les choses et les aller-retours.
On est globalement face à un Fire Emblem qui revient à ses sources, avec l'accessibilité relativement réduite qui va avec. Les menus sont complexes, avec des tonnes d'informations, et améliorer ou faire le choix des armes pour chacun de ses personnages prend beaucoup de temps, à commencer par le temps nécessaire pour comprendre tout ça.

Les amateurs des précédents opus seront aux anges : on retrouve beaucoup de choses de la série que Three Houses avait abandonnées, à commencer par le triangle des armes : certaines armes peuvent briser la garde et donc empêcher toute contre-attaque. Et forcément, cela peut retourner une bataille.
Les emblèmes, le cœur du gameplay
Comme d'habitude, Engage n'a aucun lien narratif avec les précédents épisodes. Ici, on découvre le monde d'Elyos, qui se compose de quatre royaumes entourant Lythos, une terre où se trouvent les Dragons Sacrés.
Mille ans auparavant, une guerre contre le Dragon Déchu a failli raser la planète. Grâce au pouvoir des emblèmes, le vilain méchant a pu fermer sa gueule.

Vous incarnez Alear, qui a roupillé pendant les mille ans en question, et se réveille amnésique. Original non ? C'est la faiblesse de Engage : son scénario est beaucoup trop classique, surtout là où Three Houses faisait des merveilles.
Forcément, Alear est la fille du Dragon Divin, et le Dragon Déchu est sur le point de ramener sa fraise. Alors vous partez à l'aventure afin de récupérer les douze anneaux, un pour chaque emblème.
Ces emblèmes viennent d'un autre monde, d'une autre dimension. C'est l'occasion (super bien vue je trouve) de ramener des héros des précédents opus de Fire Emblem.

Mais c'est surtout l'occasion de donner une dimension particulièrement stratégique au jeu. Car s'il pêche par son scénario, il se démarque par son côté TRPG bien plus poussé.
Les emblèmes vous octroient des capacités spéciales, qui peuvent venir étoffer et compléter les capacités de vos personnages. Et pour cela, il va falloir bien les choisir. Par exemple, un emblème pourra booster vos compétences de soin. Faut-il la mettre pour booster votre personnage de soutien, ou au contraire le mettre sur un voleur qui peut se déplacer rapidement ? À vous de voir, et c'est là tout le sel du jeu.
Le leveling est assez présent. Entre chacun des vingt-six niveaux que compte l'aventure (en plus de quêtes annexes pour les emblèmes), il est vivement conseillé de faire une ou deux escarmouches qui apparaissent aléatoirement sur la carte. C'est un peu dommage et ça augmente de façon factice la durée de vie, une tare d'un autre âge que l'on tolère à peine.

Une réalisation au sommet
Fire Emblem Engage bénéficie d'une réalisation hors pair. Pourtant, un TRPG, ça peut être visuellement très simple. Après tout, on est sur une carte quadrillée, en vue du dessus.
Pourtant, chaque attaque donne lieu à une animation de qualité, qui s'intègre très bien au gameplay. De plus, la carte du monde peut être arpentée en trois dimensions une fois le combat terminé, afin de récupérer quelques bonus et discuter avec nos compagnons.
Discuter, cela a toujours été un élément central dans Fire Emblem, une série particulièrement bavarde. C'est la même chose ici. Il y a beaucoup de choses à lire. Simplement, le scénario est moins critique et beaucoup plus manichéen que celui de Three Houses. On retombe dans quelque chose très classique, avec des twists peu surprenants et même des trucs typiquement japonais un peu trop légers pour être pris au sérieux.

Vous l'aurez compris, j'ai préféré nettement Three Houses à Engage, même si les cinquante-deux heures que j'ai passées sur l'aventure ont été un vrai plaisir. J'ai préféré la profondeur scénaristique de Three Houses là où Engage se démarque par des affrontements plus tendus et plus stratégiques.













