Chroniqué par Nicolas Gilles
Un danmaku français plutôt carrément pas mal efficace.Premier jeu, premier shmup
Shinorubi est le premier jeu du studio français Last Boss 88, basé à Paris. Et faire un shmup, et qui plus est un danmaku, comme premier jeu, c'est couillu. Et là pour le coup, c'est particulièrement réussi.
Shinorubi sort d'abord sur PC en 2021 en auto-édition, pour être ensuite porté sur Switch, Xbox, PS4 et PS5 en 2024. C'est Red Art Games, bien habitué des shmups, qui s'occupe des éditions consoles.

On aura même droit à des éditions physiques, avec une édition normale, une édition Deluxe et même une Pink Edition limitée à 2000 exemplaires exclusivement sur Nintendo Switch.
Un danmaku en 16/9
Le jeu se présente comme un manic shooter en scrolling vertical. Typique. Ce qui l'est beaucoup moins, c'est que le jeu est pensé pour les écrans actuels, c'est-à-dire en 16/9ème. Alors oui, le jeu suinte l'amour pour Cave et autres pontes du genre, mais il essaie de se mettre au niveau du grand public, aussi bien en termes de gameplay que de technique, ce qui fait que le ressenti est bien différent d'un ESPGaluda ou d'un Mushihimesama.
Graphiquement, c'est très chouette. Les couleurs pètent de partout. Cela manque toutefois un peu de lisibilité, mais avec un peu d'habitude on s'y fait bien. Ce qui gène un peu, en revanche, c'est le mode 16/9ème. Car l'écran n'est pas haut et très large, ce qui ne convient pas vraiment au format shmup vertical.

Là dessus, Last Boss 88 a bien bossé. Le vaisseau est très rapide, ce qui permet de passer d'un côté à l'autre de l'écran très rapidement... mais on y perd au passage le côté ultra-précis d'un Cave, et plus généralement de ce que l'on attend d'un bullet hell.
Le gameplay est plutôt classique. Un bouton pour tirer, un autre pour concentrer son tir et ralentir la vitesse de notre vaisseau. On a un dernier bouton pour balancer une smart bombe.
Le système de scoring est assez simple pour être compréhensible. On récupère des médailles, et on monte son multiplicateur de score. Balancer une bombe va nous protéger, mais remettra notre multiplicateur à zéro, ce qui oblige à la jouer dangereusement. On n'a rien sans rien.

Du côté des faiblesses, on peut souligner un manque flagrant de renouvellement au gré des cinq niveaux, que ce soit au niveau du gameplay (c'est un peu normal vu le genre) que de l'aspect visuel.
Les cinq niveaux traversés sont tous plus ou moins identiques. Ils sont dans tous les cas dans le même moule. C'est dommage, car on les différencie très peu.
Une tétrachiée de modes de jeu
À côté de ça, le jeu propose des tonnes de modes différents. Un clin d'œil de plus aux compilations qui sortent sous forme de version ultime, avec tous les modes de jeu (arcade, normal, black label, arrange, etc).

Le jeu est un modèle du genre sur ce point : on sent bien que le studio a voulu faire en sorte que les joueurs comprennent bien les différents modes proposés. Même chose pour la difficulté, puisque l'on peut aller de Super Facile à Très Difficile.
En dehors du mode classique, on trouve un boss mode qui, comme son nom l'indique, nous balance face aux boss du jeu. Le niveau Caravane rappelle la grande époque des shmups au Japon en proposant un mode spécifique, rapide, basé sur le score et les concours.
Mais ce sont les modes Arrange qui sont les plus originaux, avec Shield qui vous invite à vous cacher derrière un bouclier ou encore Laser / Shot qui vous impose le style de tir, ou encore le mode Journey qui demande de finir trois fois de suite le jeu avec une difficulté croissante. Mention spéciale au mode Pink Pig qui nous demande de collecter des cochons roses !









