Chroniqué par Nicolas Gilles
La suite du mythique Tiger Heli.Twin Cobra, Twin Names
Au Japon, on le connaît sous le nom de Kyukyoku Tiger. Dans le reste du monde, c'est Twin Cobra. C'est la suite de Tiger Heli, sorti en 1985. Cette suite sort initialement en arcade en 1987, mais sera popularisée par ses adaptations sur PC Engine et Megadrive.
Aux commandes, c'est toujours le mythique Toaplan et son savoir-faire imparable pour commettre des shoot'em up old school qui te pètent les dents et te cassent les genoux. Le tout est édité par Taito, comme d'hab.

La suite, en mieux
Il faut avouer que Tiger Heli a tout de même carrément vieilli. Et entre 1985 et 1987, il s'est passé un sacré paquet de choses au niveau du jeu vidéo. Mais tout de même, on reste dans le shoot'em up vertical.
Déjà techniquement, on passe un gros cran au-dessus, avec une carte d'arcade architecturée autour d'un Motorola X68000 qui permet de chouettes trucs graphiques.
Ensuite, Toaplan a ajouté pas mal de choses à Twin Cobra pour l'intégrer dans son époque. Déjà, on peut jouer à deux, ce qui fait tout de suite bien baisser la difficulté... tout en coûtant plus cher dans le monnayeur.

Ensuite, on a tout plein d'ajustements : un hélico qui tire jusqu'au fond de l'écran. Et là, rien que ça, ça change la vie. Ensuite, votre engin bouge un peu plus rapidement, ce qui facilite également les choses.
À la fin de chaque niveau, on a un boss, comme le veut la tradition du genre. Ils ne sont pas énormes ni particulièrement impressionnants, la série s'encrant plutôt dans le réel. Car une fois de plus, on va affronter des chars d'assaut, des avions, des bateaux, pas de monstre ni de vaisseaux de la mort qui tue. Il n'en reste pas moins qu'ils constituent de véritables sacs à points de vie et qu'il faudra de la patience pour les vaincre... ou pas, car si vous mettez trop de temps, ils se barrent, vous privant des précieux point qui vous permettent de régulièrement gagner de nouvelles vies.
Enfin, et là c'est une grande première chez Toaplan : quand on meurt, on ne revient pas au checkpoint précédent ! Cela inaugure l'époque typique des shmups où il suffit d'être riche pour en voir le bout... ou d'y jouer sur un autre support pas mal d'années plus tard.

Le fondement du shmup classique
Pour le reste, on ne sera pas surpris. Seulement deux boutons : un pour les tirs, un pour les bombes. Ces dernières annulent les tirs adverses, mais mettent un peu de temps à toucher le sol avant d'exploser, ce qui empêche de lancer une bombe pour se sauver la vie.
Côté armement, les adversaires laissent tomber différents items : des B pour ajouter une bombe, des S pour augmenter la puissance de feu, et enfin de pastilles de couleurs (rouge, vert et bleu) pour changer de type d'armement. Et quand on meurt, on recommence à poil, histoire de bien souligner la double peine propre au genre qu'est le shoot'em up.
Parce que cela reste un shoot Toaplan : avec la difficulté qui va avec.







