Chroniqué par Nicolas Gilles
La Provence, c'est chouette, mais que pensez-vous de la Provence post-apocalyptique à la sauce cosy ? Oui, c'est possible.Bienvenue en Provence post-apocalyptique cosy
Caravan SandWitch est développé par Plane Toast (c'est son premier jeu), un studio français, visiblement du sud, puisque l'action se déroule sur une planète post-industrielle, Cigalo, dont la nature s'inspire grandement de la Provence, cigales comprises, comme son nom l'indique.
Il sort en 2025 sur PC, PS5 et Switch.

Vous incarnez Sauge, qui revient sur sa planète natale six ans plus tard, après avoir intercepté un message de détresse de sa sœur, disparue depuis également six années.
Au volant de son van, elle va explorer les lieux et, peu à peu, découvrir l'histoire de cette planète désertée par une mégacorporation et laissée à l'abandon, en même temps que vous progressez sur les traces de votre frangine.
Un trop contemplatif
Vous passerez donc beaucoup de temps dans votre van, qui se manie particulièrement bien. Il faut dire aussi qu'il ne roule pas bien vite, même quand on met le turbo. C'est voulu et assumé. Caravan SandWitch vous demande d'observer, d'admirer. Et on peut : la direction artistique est sublime, et les nombreux points d'observation à la Life is Strange nous donnent l'occasion d'en profiter un peu plus.

Mais attention, si le jeu est contemplatif, ce n'est pas pour autant un walking simulator. Il y a un réel gameplay : on part à la recherche de composants électroniques pour faire évoluer notre van, ce qui permettra de faire progresser notre enquête.
Cela donne donc envie de continuer, mais le rythme de l'aventure peut poser problème.
Brutal Cozycore ?
Caravan SandWitch est un jeu qui assume pleinement son côté cosycore, c'est-à-dire qu'il ne va pas vous péter les dents avec des challenges à la con ou une difficulté quelconque.

Le souci, c'est que le jeu se base sur des mécaniques tout ce qu'il y a de classique. De l'exploration, un côté metroidvania et surtout du loot, beaucoup de loot, trop de loot.
Le chapitre quatre m'a pratiquement fait abandonner le jeu. J'avais terminé quasiment toutes les quêtes annexes (très peu nombreuses), et il me manquait encore des éléments de loot pour pouvoir réunir les matériaux nécessaires pour passer au chapitre suivant.
Le jeu nous invite donc à revisiter des lieux déjà visités, afin de profiter des nouveaux accessoires récupérés. Chouette sur le papier, mais en réel, on n'est pas cadré, on ne se souvient plus de ce que l'on a visité ou pas, si bien que le côté redondant est souligné et resouligné, le jeu nous obligeant à avancer à tâtons.

À essayer de sortir des sentiers battus, Caravan SandWitch s'embourbe en s'enfonçant encore plus dans le travers des metroidvania : les allers-retours et la redondance. Et il se paie le luxe d'y ajouter le côté "putain je ne sais plus quoi faire, il me manque cinq matériaux et je vais donc devoir looter n'importe où".
On avance donc avec le radar du van, on sort pour récupérer un truc, on remonte, et on continue...
Malgré ce gros point faible, je suis tombé sous le charme de Caravan SandWitch. Son ambiance à la fois débonnaire (cette planète si calme) et anxiogène (c'est quoi cette tempête, et si les fumiers de mondialistes revenaient sur la planète ?) fait des merveilles.

Il m'a fallu une dizaine d'heures pour en voir le bout, c'est peut être un poil trop, mais bon... on ne va quand même pas bouder notre plaisir !









