On parle toujours de la version Megadrive, mais bordel, la version Super Nintendo est tout aussi culte !

Deux salles, deux ambiances


L'anecdote est rigolotte. Le fait qu'il y ait deux Aladdin sur consoles 16 bits est généralement connu : le Aladdin sur Megadrive et le Aladdin sur Super Nintendo qui nous intéresse ici. Deux jeux différents, par deux développeurs talentueux différents.

Ce que l'on sait généralement moins, c'est que les deux cartouches sont sorties le même mois, en 1993. Le film de Disney était sorti en 1992, et en 1993, les cassettes vidéos VHS arrivent alors sur le marché. Tout était calibré pour avoir le bon timing, ce qui explique la sortie simultanée de deux jeux.


Côté Megadrive, c'est Virgin / Disney et Sega qui jouent. De l'autre, c'est Capcom, détenteur des droits exclusifs de Disney sur les consoles Nintendo. Et ça donne des trucs extra comme Duck Tales sur Game Boy ou Goof Troop sur Super Nintendo.

Si côté Sega on a David Perry, le papa d'Earthworm Jim, côté Nintendo on a Shinji Mikami, qui sortira un certain Resident Evil seulement trois ans plus tard.

A noter que c'est la fin de la licence Disney pour Capcom, ce qui explique que Le Roi Lion, l'adaptation suivante, est sorti également sur Super Nintendo. De mon côté, j'aurais bien aimé avoir la vision Capcom sur le sujet.


Une adaptation assez libre du film


Si on commence dans les bas-fonds d'Agrabah, le jeu prend ensuite pas mal de libertés par rapport au film d'origine. Il en suit la trame, mais il propose des petits à côté. On se paye même un petit tour dans la lampe, histoire de proposer un niveau au rendu super coloré et presque psychédélique !

D'autre part, il faut noter que l'on a un jeu non violent, ou presque pas. Déjà, on n'a pas d'arme, contrairement à la version Megadrive qui nous met un sabre entre les mains. On saute, on rebondit sur les adversaires (ce qui correspond bien au côté taquin du héros) et on peut leur lancer des pommes pour les assommer. Rien de plus, et c'est suffisant.

La maniabilité est très particulière. A faire des voltiges en rebondissant sur les ennemis et les différents éléments du décor, on a un côté virevoltant plutôt sympathique. Plutôt seulement, car il faut tout de même une bonne dose d'habitude sous peine de perdre un cœur ou de tomber connement dans un trou.


Car Aladdin sur Super Nintendo est un jeu de plateforme pur jus, mais pas si classique que cela. Déjà, chacun des niveaux ne se termine pas forcément par un combat de boss. Au milieu de tout ça, on a également des niveaux avec le tapis. Le premier nous fait quitter la caverne de la lampe magique à toute berzingue, tandis que le second, aux côtés de Jasmine, est beaucoup plus posé. L'ensemble propose un chouette voyage.

Les sept niveaux se terminent assez vite. C'est la durée de vie pour l'époque. Mais même s'il n'est pas hyper difficile, la difficulté l'ancre tout de même dans les années 90. Heureusement, un système de mot de passe permet de ne pas tout recommencer du début. Merci Capcom.

Certains niveaux recèlent un coffre contenant un scarabée d'or. Une fois libéré, il vous faudra l'attraper pour débloquer une roue de la fortune en fin de niveau qui vous donnera, selon votre degré de chance : des vies supplémentaires, des continues supplémentaires, des cœurs, et même des cœurs supplémentaires, venant agrandir votre jauge de vie !

















Culte, indispensable !

Disney's Aladdin

Aladdin sur Super Nintendo est une petite perle. Certes, la version Megadrive lui fait de l'ombre, mais à quoi bon choisir, quand les deux sont excellents !

La note : 6/6 (Culte, indispensable !)