Chroniqué par Nicolas Gilles
Un épisode mythique, avec un humour, un level design et une réalisation que l'on n'est pas prêts d'oublier.Un sacré timing
C'est un fait : Aladdin sur Megadrive fait partie de la dream team du jeu vidéo. Ces jeux que tout joueur doit avoir joués au moins une fois dans sa vie.
Pourtant, quand on se penche sur l'histoire de sa création, on se dit que ce n'était pas forcément gagné, car le temps de développement alloué au jeu a été drastiquement réduit. Et pour cause : le jeu doit impérativement être disponible en même temps que la sortie VHS du film d'animation de Disney, à l'automne 1993.

Disney confie d'abord le développement à BlueSky Software, responsable de l'adaptation de Jurassic Park sur Megadrive, qui sortira également en 1993. Le premier niveau n'est même pas terminé que les responsables de chez Mickey annulent le développement d'un titre qu'ils trouvent trop éloigné du matériel originel. Lors de la sortie de Jurassic Park sur la 16 bits de Sega, le studio fera même un petit easter egg en camouflant une lampe du génie dans le jeu.
Le choix de Virgin Games se fait lors du CES de janvier 1993. Le studio présente alors Global Galadiators, une adaptation très libre sponsorisée par McDonald's. Ils présentent aussi Digicel, un outil développé par John Alvarado et Andy Luckey qui permet de passer de l'animation traditionnelle au jeu vidéo.
Un accord tripartite est signé : Disney fournit l'animation, Virgin développe, Sega commercialise, les profits sont partagés en trois.

Et on voit grand : on n'a certes que six mois de développement, mais le budget de 1,5 million d'euros explose ce qui se fait généralement à l'époque. On parle de crunch actuellement, mais il y a fort à parier que le développement d'Aladdin en a usé et abusé. David Perry, alors programmeur, se rappelle parfois aller dans sa voiture... juste pour piquer un somme tant il était exténué.
Un petit air de ver de terre
David Perry ? Oui, l'homme qui créera par la suite Earthworm Jim marque le développement d'Aladdin sur Megadrive. Il fait évoluer le moteur de Global Gladiator et Le Livre de la Jungle, alors également en cours de développement.
Perry créera ensuite Shiny Entertainment, en 1993. Mais on n'en est pas encore là. Toutefois, quand on joue à Aladdin, on retrouve la patte Shiny : des animations dans tous les sens (1400 dessins ont été réalisés directement par Disney pour le jeu), soulignant l'humour du jeu... tout en collant à l'humour de Perry, à l'image de ces fins de niveau où Aladdin et Abu passent de droite à gauche de l'écran en roulant des mécaniques.

On retrouve par ailleurs ce level design très imbriqué, les niveaux ne se contentant pas de devoir être parcourus de gauche à droite, mais plutôt dans tous les sens, le chemin s'imbriquant au sein de lui-même et recelant régulièrement des secrets.
Et, de la même façon, la difficulté est relevée. On peut faire quelques réglages, mais cela n'affecte que le nombre de vies et de pommes, pas le challenge en lui-même. On dispose d'une barre de vie, matérialisée sous forme de traînée de fumée de la lampe du génie. On peut la remonter grâce à des cœurs bleus, et ce ne sera pas du luxe. Ce qui est assez marrant, c'est que les critiques de l'époque le qualifient de trop facile... preuve que la difficulté à l'époque n'était pas vue de la même manière.
Niveau attaque, on dispose d'un cimeterre au corps à corps, et de pommes (en quantité limitée) pour les attaques à distance. Elles servent énormément, le corps à corps étant particulièrement punitif.

Aladdin assez libre
L'adaptation se base bien entendu sur le film, on trouve tout ce qui fait le sel du long métrage : les musiques, parfaitement adaptées mais pas forcément toujours dans les niveaux correspondants, mais également tout le ressenti du film... avec quelques pas de côté scénaristiquement parlant, histoire de pouvoir proposer des niveaux variés.
On suit le déroulement du film au gré de la dizaine de niveaux, avec en bonus quelques niveaux dans lesquels il faut récupérer des bonus avec Abu, comme dans Global Gladiators.
Pour le reste, on retrouve avec le plus grand plaisir des décors bien connus : marché et toits d'Agrabah, cachots du Sultan, Caverne aux Merveilles et sa fuite, tapis volant, intérieur de la lampe, palais de Jafar.

Une sortie hors norme
Aladdin est présenté lors du CES de Chicago, en juin 1993. La présentation se fait dans une salle de bal entièrement décorée en forme de marché d'Agrabah, avec danseurs et tout. Un truc de fou ! Sega met 4 millions sur la table dans le marketing, et cela se voit.
Le jeu est distribué à 1,6 millions d'exemplaires la première semaine, la moitié aux États-Unis, et l'autre moitié en Europe. À noter que ces chiffres intègrent des bundles du jeu avec la console. Au final, le jeu se vendra à plus de quatre millions d'exemplaires, l'un des meilleurs scores de la console de Sega, qui ne sera dépassé que par les deux premiers épisodes de Sonic.
Aladdin Megadrive : une version qui fait de l'ombre à la version Super Nintendo
Aladdin sur Megadrive et Aladdin sur Super Nintendo ne sont pas du tout les mêmes jeux, même s'ils sont sortis le même mois, pour coller à la sortie en cassette vidéo du film. L'un est développé par Virgin, l'autre par Capcom.

Alors quel est le meilleur ? On s'en fout un peu, car les deux sont assez différents, même si ce sont des jeux de plateforme. Ce qui est certain, c'est que les deux sont géniaux, il n'y a pas à revenir dessus. Donc finie la gueguerre Nintendo / Sega, les deux méritent amplement votre attention !










