Chroniqué par Nicolas Gilles
Un nom assez étonnant pour un shoot'em up qui, lui, est très classique.Tout pour le shmup
I Got Isekai'd Into a Shmup est développé par TOMAGameStudio, The One Man Army Studio qui, comme son nom l'indique, est un studio principalement composé de deux personnes, contrairement à ce que le nom du studio laisse entendre, une directrice artistique et un développeur.
Ils sont derrière Overdriven, dont le dernier opus, Overdriven Evolution, propose un shoot'em up solide, bien que classique.

Avec ce nouvel opus, on reste dans ce qui passionne le studio : le shoot'em up, avec cette fois un hommage appuyé à Cave (DoDonpachi ou Mushihimesama). Chose assez sympathique, le jeu n'est pas développé avec un framework comme Unreal Engine ou Unity ou même Godot. Non, ici, c'est un moteur maison nommé TOMA Shmup Engine, ce qui permet au jeu de tourner sur n'importe quelle configuration.
I Got Isekai'd Into a Shmup sort tout d'abord sur PC en juillet 2024, puis à l'automne sur consoles : PS4, PS5 et Switch.
Isekai dans un shmup ? Quoi ?
L'isekai est un genre japonais qui consiste à balancer le protagoniste dans un autre monde. Il y a des tonnes d'exemples en anime ou en RPG, mais pas en shmup à ma connaissance. Après, il faut aussi reconnaître que le scénario, on s'en fout un peu et que le déroulement d'I Got Isekai'd Into a Shmup le confirme : le scénar est très léger.

En gros, votre personnage sort du boulot. Il est exploité par son patron, mais se réjouit de pouvoir jouer à un nouveau shoot'em up tranquillement chez lui (et tant pis pour les copains qui iront boire des bières sans lui). Il lance le jeu, et se retrouve balancé dedans. Pas grand-chose de plus à dire. On peut choisir notre pilote parmi quatre, deux hommes et deux femmes, avec des capacités différentes.
Du manic efficace
Une fois en jeu, passé le scénario un peu décevant car ne sachant pas tenir sa promesse, on a un shoot qui tient vraiment bien la route.
Graphiquement, c'est du pixel art très joli, avec des décors volontairement dépouillés afin de garder un minimum de visibilité. Parce qu'entre les adversaires, les étoiles qu'ils lâchent une fois morts et les myriades de boulettes, on n'a pas besoin de putain de décor. La musique balance du gros métal avec un côté épique qui colle bien à l'action du jeu. Dommage qu'elle soit rapidement répétitive.

Un bouton pour un tir large dont on peut changer l'orientation au gré des power-ups lâchés par les adversaires, un bouton pour un tir concentré qui ralentit notre vaisseau et le rend plus précis, et un dernier bouton pour lâcher une smart bomb qui nous sauvera plus d'une fois d'une mort certaine.
Le système de scoring se présente sous forme d'étoiles qui apparaissent dès qu'un adversaire est flingué : tous ses tirs se transforment alors en étoiles qui rapportent des points.
C'est tout à fait classique, peut-être un peu trop, mais ça fonctionne carrément bien, avec des combats de boss intéressants et des patterns qui se lisent plutôt bien, mais pas toujours. Entre les étoiles et des tirs qui peuvent avoir jusqu'à trois couleurs différentes, la lisibilité n'est malheureusement pas toujours aussi bonne que l'on pourrait l'espérer, surtout après le niveau trois où la difficulté monte d'un bon cran.

La difficulté est assez relevée et terminer les huit niveaux proposés ne sera pas de la tarte. Il y a plusieurs modes, et seulement cinq continus. Ce qui est étonnant, c'est que l'on peut activer un mode invincible, là où beaucoup de représentants du genre font le choix des continus infinis. Certainement pour se différencier, mais une fois de plus, cela ne sert pas à grand-chose.









