Chroniqué par Nicolas Gilles
Un fast FPS retro bien geek. Chouette ! Mais on peut faire beaucoup mieux.Néo rétro
Warhammer 40000, la version futuriste de Warhammer, a connu une tétrachiée de jeux, le plus souvent réservés au monde PC, renforçant le statut élitiste de la licence.
Les styles sont très variés, avec notamment du FPS, de l'action RPG et du jeu de stratégie.

Mais ici, on sort un peu de l'ordinaire. Ici, Boltgun, joue la carte du néo-rétro. C'est un fast FPS dans la lignée des dernièrs épisodes du reboot de Doom, mais à la sauce de Doom 1993, premier du nom et, bien entendu, à Quake, sa suite spirituelle.
Sauf que depuis on a eu pas mal de choses du genre, notamment l'excellent Prodeus contre lequel Bolgun se pète lamentablement les dents.
Fast FPS old school
Visuellement, c'est plein de pixels partout, dans tous les sens. C'est bien foutu, et toujours très lisible, tout en restant parfaitement fluide.

On passe rapidement sur le scénario : c'est du Warhammer 40k, il y a un lore de fou, mais c'est tellement complexe et référentiel que l'on décroche rapidement. Et puis c'est un fast FPS, le but, c'est de décorer les murs avec les tripes de vos adversaires, pas de lire des trucs.
Et de ce côté là, Boltgun ne fait pas dans la dentelle. En bon facho de Space Marine que vous êtes, vous allez flinguer du terroriste et du monstre à tout-va.
Les premiers pas dans le jeu sont super funs : votre flingue principal, le fameux boltgun qui donne son titre au jeu, fait des merveilles. La sensation de puissance est excellente. C'est un peu moins le cas avec les autres armes, que je trouve un poil trop lentes et pas assez puissantes.

Un FPS qui tire en longueur
Mais le problème principal, c'est le level design, qui n'a malheureusement rien à voir avec la qualité de celui des jeux des années 90. Sur ce point, Boltgun ne tient absolument pas le coup face à un Prodeus qui, lui, sait proposer un level design à la hauteur, où la recherche fait partie du plaisir de jeu.
Ici, on tombe dans l'ornière qui consiste à chercher des clés pour débloquer des portes. Les développeurs ont dû y penser, puisqu'ils nous proposent d'aller dans la bonne direction en appuyant sur une simple touche qui nous affiche un fléchage au sol. Mais c'est un peu décevant de ne pas chercher par nous-même, non ?
Le jeu se décompose en trois fois huit niveaux environ, correspondant à trois mondes différents. Mais finalement, il n'y a pas grand chose de différent entre les trois mondes à part le visuel, si bien que c'est un peu longuet... voir très longuet sur la seconde partie de l'aventure. Il faut une dizaine d'heures pour voir le bout de l'aventure, mais c'est trop long pour ce que le jeu a à proposer.

Là dessus, le jeu compense son manque d'ambition dans le level design par une difficulté assez élevée que je trouve parfaitement mal venue : des adversaires dont la barre de vie les transforme en sac à points de vie, pétant le rythme soutenu de l'action et soulignant une difficulté inutile.









