Chroniqué par Nicolas Gilles
Une fois de plus, il n'est pas évident de faire un jeu d'aventure.Un (tout) petit air de Zelda
XEL est développé par Tiny Roar, un développeur allemand basé à Hambourg. Ce n'est pas leur premier jeu, on leur doit également Bomb Bots Arena, un jeu multijoueurs qui semble s'inspirer de Bomberman.
Ici, XEL lorgne plutôt sur la série des Zelda, en s'en inspirant sans jamais le plagier vraiment. C'est plutôt une bonne chose, mais le résultat est incomparable avec les hits de Nintendo en termes de qualité.

Votre personnage se réveille dans son vaisseau crashé, et a perdu la mémoire. Carrément original non ? Ce qui l'est plus, c'est qu'elle s'est crashée sur un vaisseau spatial à la dérive, où la nature a repris ses droits et où l'humanité se débrouille comme elle peut.
Et c'est parti pour une aventure où il va falloir explorer le monde et partir sur les traces de notre mémoire.
Post apo
XEL a des qualités, mais souffre de pas mal de défauts qui peuvent vous amener à définitivement éteindre la console.

Le jeu propose des combats assez dynamiques, principalement au corps à corps grâce à votre épée. On peut bloquer avec son bouclier ou esquiver. C'est classique, mais cela fonctionne bien.
Les combats se basent sur de l'endurance, que l'on peut augmenter en trouvant des grosses fleurs planquées un peu partout. Certains autres types de fleurs permettent également d'augmenter sa barre de vie, qui commence à trois cœurs. Oui, encore comme dans Zelda.
On retrouve ce qui fait le sel des Zelda : des objets et accessoires que l'on récupère régulièrement et nous permettent de progresser dans l'aventure en débloquant des passages... et incitant à repasser dans les niveaux déjà traversés pour débloquer tous les coffres.

Ces derniers sont clairement marqués sur chaque carte, constituant une belle incitation à tous les chopper.
Le souci, c'est que l'on récupère tout un fatras de bordel auquel on ne comprend pas grand-chose. On comprend ensuite qu'en ville, on peut les échanger contre des améliorations, de son arme notamment. Mais un seul type d'élément n'aurait-il pas suffi ? Cela complexifie inutilement les choses.
De même, si les coffres sont bien notés sur les cartes, on ne sait jamais exactement où aller. En ce sens, la première mission est un calvaire : on ne sait pas du tout où aller, et impossible que ces conards de personnages ne nous expliquent à nouveau ce qu'il faut faire ! Pas de carnet, de notes, ni rien. On se démerde, et cela sera le cas durant tout le jeu.

Il faut donc explorer, mais faire avec des points de sauvegarde un peu trop espacés à mon goût à partir du premier tiers de l'aventure... et surtout avec ce level design à la fois bien pensé et tellement frustrant.
Level design irritant
D'un côté, le level design est bien pensé, car on prend plaisir à trouver les passages qui nous permettront de progresser ou de récupérer tel ou tel coffre.
Mais un level design particulièrement casse-couille dans le sens où l'on est régulièrement bloqué par des obstacles à la con.

A cela s'ajoute une caméra fixe qui joue régulièrement des tours : on saute comme un abruti là où il ne faut pas (les sauts sont automatiques, comme dans les derniers Zelda), et on se retrouve au pied d'une corniche de cinquante centimètres de haut que l'on n'est pas foutu d'enjamber !
Genre, on est capable de se coltiner des monstres costauds, mais pour grimper sur un muret, il faut faire un détour de deux kilomètres ? Ma suspension d'incrédulité en prend un sacré coup.
Du coup, tout au long des quelque six à sept heures que demande l'aventure, XEL souffle le chaud et le froid. D'un côté on ne voit pas le temps passer lorsque l'on explore ce monde assez joli, mais d'un autre on est régulièrement bloqué sur des conneries.








