A peine un an après sa création, le studio cave sort Donpachi. Une véritable claque dans le domaine du shoot qui va faire tout basculer et ouvrir de nouvelles voies, et notamment faire bien avancer celle du manic shooter, également appelé danmaku au Japon - traduction littérale de "rideau de boulettes".

Kenichi Takano, un ex-employé de la société Toaplan (on leur doit entre autre Batsugun ou encore Tatsujin / Truxton et Twin Cobra), créé un studio de développement de shoot them up au sein d'une société qui s'occupe alors de créer des bijoux et accessoires de mode : Cave.
Le pari est audacieux car le marché du jeux vidéo évolue.
En 1994, Toaplan et Irem mettent la clé sous la porte tandis que les salles d'arcade sont moins peuplées au profit des consoles de salons. De plus, avec l'avènement de la 3D, le shoot'em up est en voie de disparition. Il est à noter que d'autres employés de Toaplan partent former Razing (Battle Garegga) et Takumi (Gigawings), eux aussi connus pour leurs excellents shoot them up.

Fort de son passé et désirant relancer le commerce des shmup, Cave créera le Cave 1st Generation System (un système d'arcade exploité jusqu'en 2001) et développa sont premier jeu - Donpachi - avec pour but de créer le shoot intégrant le plus de boulettes possible et ainsi transcender le genre en accentuant son côté nerveux et violent.

Donpachi, où les prémices du savoir-faire de Cave.
Donpachi, où les prémices du savoir-faire de Cave.

La première chose qui tape à l'œil du joueur, c'est la ressemblance graphique avec les dernières productions de Toaplan : Outzone, Dogyuun et surtout Batsugun. Cave est alors composé en majorité d'anciens de là bas et cela se ressent. Voila qui explique comment un jeune studio peut atteindre une telle qualité avec sont premier jeu...
Vous l'aurez compris, la 2D est fine, avec un scrolling rapide et tout plein de sprites et de balles à l'écran. Les vaisseaux sont très détaillés et les décors assez variés pour renouveler sans cesse l'intérêt du jeu. Mention spéciale pour les boss gavés de détails à n'en plus pouvoir, ce qui traduit une fois de plus l'héritage de feu Toaplan.
Et pour finir le détail qui tue : les paterns de boulettes et les vagues d'ennemis, en plus d'être méga chiantes a gérer (amis SM bonjour !), sont très stylées et donnent un aspect graphique similaire à une danse. Comme si les adversaires dansaient tout au long des niveaux dans un soucis de symétrie parfaite et lançaient leur boulettes en rythme. Tout cela donne lieu à une chorégraphie orchestrée de main de maitre et ponctue des gunfights d'une intensité inédite en 95 !

Là ou Cave va un peu plus se démarquer des autres studios sans pour autant renier sont héritage (on pense alors à Batsugun, qui a contribué à créer un genre popularisé ensuite sous le nom de manic shooters, ou danmaku au Japon), c'est au niveau des tirs adverses.
Les boulettes sont extrêmement nombreuses, mais arrivent en créant des schémas dont il est toujours possible de se sortir. Ces schémas sont alors nommés des patterns ou rideaux de balles (d'où le nom japonais de danmaku, qui en est la traduction littérale).
Attention toutefois, tant Donpachi que Batsugun ne sont que les prémices du genre, et ne sont donc pas de "purs" manics. Ils permettent toutefois de poser les bases d'un genre particulièrement apprécié des japonais par la suite.

Pour en revenir au gameplay, le nombre de boulettes hallucinant pour l'époque n'est certes pas nouveau mais tellement rare que les patterns firent sensation.
La deuxième grande nouveauté est l'invention de ce que l'on appelle aujourd'hui le "gameplay à la Cave" qui fut reprit dans tout les jeux de la firme et même par certains autres studios. Toute la finesse tient au fait que vous pouvez jouer sur deux vitesses. Le bouton principal sert à tirer tandis qu'un second sert à balancer une smart bomb.
En tapotant le bouton de tir, vous conférez à votre vaisseau une grande mobilité au détriment d'un shoot frontal assez faiblard. Ceci est très efficace contre les grosses vagues ennemies ou les esquives in extrémis.
En restant appuyé, notre vaisseau sera plus lent et donc plus précis tout en disposant d'un énorme tir frontal qui occupe une place assez importante à l'écran, vous procurant une grande puissance destructrice très pratique pour passer au travers des paterns les plus compliqués et pourrir tout ce qui croisera votre chemin.

La gestion de la bombe est elle aussi particulière, car si vous l'utilisez couplée avec le bouton de tir enfoncé, votre laser se voit boosté pour occuper quasiment 1/4 de l'écran. Utilisée seule, c'est une smart bomb plus classique qui ne fait finalement qu'assez peu de dégâts et a le gros avantage de supprimer toutes les boulettes à l'écran. Cela peut vous sauver la mise dans bien des situations. Tout cela est visiblement créé afin de garder ce côté intense, tout en lui inculquant une petite dose de démence particulièrement bienvenue.

Cave a mis à notre disposition 3 vaisseaux : un avec un tir frontal classique, un deuxième avec un tir plus en éventail et enfin un troisième avec un tir frontal et éventail à la fois.
Donpachi est un jeu de placement l Il faudra connaitre les schémas d'arrivée des ennemis et les patterns de leurs tirs afin de trouver l'endroit idéal pour envoyer la purée.

Question difficulté et durée de vie, le jeu reste surmontable ; tout du moins pour la première loop qui comporte 5 niveaux. Ensuite le jeu recommence 7 ans plus tard et là, attention, ça rigole pas ! La difficulté devient démentielle !
Dans l'ensemble le jeu reste jouable et même plutôt facile pour du Cave (quand on sait se qui va arriver après) et les trois premiers niveaux se finissent assez facilement. Avec un peu d'entrainement on arrive au boss du cinquième niveau.

Pour les amateurs ou les Nico (NDNico : vamourirculé) sachez qu'il y a crédit infini avec instant respawn. Le scoring est à base de chain hit. En gros plus vous tuez d'ennemis sans casser votre chaîne, plus vous gagnerez de points. Il y a aussi plusieurs bees (des abeilles) cachées dans les décor à collectionner pour faire grimper le score et le stock de bomb qui compte également dans le score final. Bref, c'est classique à ce niveau, mais pas forcement simple dans le feu de l'action.
Niveaux bande son les musiques sont assez anodines et n'apportent pas grand chose. De toute façon avec les tonnes de déflagrations, on ne les entend pas vraiment.

Alors vous allez me dire que ce jeu est parfait ! Oui surement dans sa version Arcade et ou même Playstation, mais la version Saturn est assez ratée. Certes il y a le mode yoko pour jouer en plein écran à condition d'effectuer 1/4 de rotation avec sa télévision. Il manque tout de même un bout de l'image. Pour l'avoir en entier, il faut la déformer, ce qui est loin d'être heureux.
Ensuite, les bruitage si bons dans la version originale et ses sublimes sonorités de laser et autres explosions avec une voix off sont ici inaudibles. La faute à une compression d'une qualité inacceptable.

Surtout, le jeu rame pas mal, notamment lors de l'explosion des boss. Ce n'est pas forcement un gros défaut, mais couplé au reste ça commence à faire trop. Pour finir, les crédits infinis sont une très mauvaise idée tant ils découragent l'apprentissage du jeu et la persévérance. Il aurait été plus judicieux de les débloquer après quelques heures de jeu par exemple.
Culte, indispensable !

Donpachi

Vous l'aurez compris : Cave, précurseur du manic, nous fait une entrée en matière grandiose avec Donpachi. Un shoot d'exception qui marquera une nouvelle aire : celle des danmaku vifs, violents et exaspérants. Certains aimeront, d'autres n'accrocheront pas au bordel ambiant qui règne en maitre. Toutefois force est de constater que le sujet est vraiment maitrisé.

Alors pourquoi maître Cave ? Pourquoi avoir fait un portage aussi bâclé après avoir porté autant d'attention sur le soft en lui même dans sa version originelle ?
Préférez donc la version Playstation si vous avez le choix !

La note : 6/6 (Culte, indispensable !)