Chroniqué par Nicolas Gilles
Un jeu de Team7 ? Heu, il manque pas une dizaine là ?Il en manque 10 non ? Les prémices de Team17
Full Contact est le deuxième jeu développé par Team7, une équipe qui a derrière elle seulement un autre jeu, Miami Chase.
Team7, c'est la rencontre de trois personnes : deux développeurs suédois, Andreas Tadic et Peter Tuleby, ainsi que d'un graphiste, Rico Holmes. Ils ont été mis en relation par un éditeur anglais, 17-Bit Software.

Full Contact sera également son dernier jeu, puisque l'éditeur 17-Bit Software et Team7 vont fusionner pour devenir... devenez ? Team17 ! C'est ce qui fait généralement dire que Full Contact est le premier jeu de Team17.
On sent les démomakers
Dès les premières minutes, le jeu sent bon la maîtrise technique. Une maîtrise qui sera régulièrement une marque de fabrique de Team17.
C'est fin, les effets d'apparition sont racés. Bref, ça en jette. Même l'introduction, avec son texte en anglais qui défile doucement devant une belle image, nous en met plein les yeux avec son design et sa fluidité. En revanche, pour la direction artistique, notamment celle des personnages, je suis loin d'être convaincu.

On est en plein dans la mode des années 90 : Karate Kid ou tous les films du genre nous viennent en mémoire lorsque l'on commence à jouer à Full Contact... Un jeu qui n'a d'ailleurs rien à voir avec le film de 1990 avec Jean-Claude Van Damme, pourtant sorti l'année précédente. Des problèmes de droits ? A l'aube des années 90, ce genre de problème ne se posait pas encore vraiment, surtout sur micro.
One button punch
Ce qui est très étonnant avec Full Contact, c'est que le gameplay n'utilise qu'un seul et unique bouton. En cela, le jeu n'a pas grand-chose à voir avec Street Fighter II, qui sort en arcade la même année, mais plutôt avec des ancêtres comme Karateka ou Yie Ar Kung-Fu.
On se déplace à droite, à gauche, on ne peut pas se baisser, mais on peut faire des sauts très hauts. Le tout est plutôt fluide, mais on passe son temps à esquiver en sautant et en essayant de donner des directions à ses coups histoire de harceler l'adversaire, car il en faut beaucoup pour obtenir la victoire.

L'ensemble a particulièrement mal vieilli. On est clairement encore dans les années 80 au niveau du gameplay. Côté technique, en revanche, on sent que les développeurs se sont fait plaisir, mais l'illusion ne tient pas bien longtemps, surtout plusieurs dizaines d'années plus tard...
L'ensemble est un peu scénarisé. La petite phrase d'avant combat étant surtout là afin de nous laisser deviner le point faible de l'adversaire.
Entre deux combats, vous pouvez augmenter l'une de vos statistiques : poings, pieds, endurance ou force. De quoi faire évoluer un peu les combats... mais ce n'est pas suffisant.








