Chroniqué par Nicolas Gilles
Des robots, de la fantasy, des cartes, et encore un super jeu.Expérimentation V3
Le studio scandinave Image & Form continue ses expérimentations. Après le pseudo metroidvania avec Steamworld Dig et Steamworld Dig 2, le RPG au tour par tour avec Steamworld Heist, SteamWorld Quest : Hand of Gilgamech nous propose une vision du jeu de rôles à la sauce deck building.
Et pour cela, changement radical d'ambiance, on est ici sur un pseudo Moyen-Âge mâtiné de steampunk. Pas de poursuite du lore plus ou moins travaillée dans les précédents opus, ici, on est sur un petit pas de côté, puisque l'on nous raconte une histoire, comme le précise la courte introduction. Mais quel pas de côté ! Des mages, des guerriers, des dragons, une guilde des héros... et toujours cet humour très second degré qui sait s'amuser de son support sans jamais le rouler dans la merde.

Bienvenue noble chevalière !
Vous incarnez Armilly, une chevalière aussi enthousiaste qu'ingénue qui souhaite rejoindre la guilde des héros. Elle est accompagnée de Copernica, une alchimiste beaucoup plus réservée. Rapidement, les compagnons vont voir leur groupe s'agrandir, avec autant de decks différents, permettant de varier la façon de jouer.
Il n'y a pas que le gameplay qui prime dans Steamworld Quest : le travail sur chaque personnage est au top, de même que l'histoire générale, qui suit bien les poncifs du genre... tout en s'en amusant.
Visuellement, la part fantasy de l'aventure permet des graphismes léchés, avec notamment des personnages absolument superbes. C'est une fois de plus un régal pour les yeux, avec une patte graphique qui a encore évolué par rapport aux précédents épisodes.

Steamworld en deck building
Le gameplay n'est pas en reste et fonctionne parfaitement bien. Seulement cette fois, on vient moins briser les codes que proposer quelque chose de fun et accessible. Et cela me convient très bien.
Chaque héros dispose de ses cartes. Parmi toutes leurs cartes, vous devrez construire un deck de huit cartes. Pas une de plus ni une de moins.
Les habitués ne seront pas dépaysés : différents types d'attaque, de la magie, des éléments (feu, foutre, etc.), des altérations d'état (hausse ou baisse de la force ou la résistance, poison, etc.) ou de la santé. Il faudra choisir judicieusement ses personnages niveaux par niveau et combat par combat pour constituer la bonne équipe, équipée du bon deck. C'est d'autant plus vrai contre certains boss.

Surtout, il faudra accumuler des points d'action, réalisés avec les cartes d'attaque classiques, pour pouvoir réaliser des actions spéciales, bien plus puissantes. C'est tout le sel du jeu.
La difficulté est correcte, d'autant qu'elle est ajustable. On peut donc jouer en mode touriste ou se prendre violemment la tête, selon ce que l'on aura choisi.
Il est possible d'acheter de nouvelles cartes et même de les améliorer. Une fois en jeu, toutes ces options sont plutôt simples à comprendre et à intégrer, et le leveling est même assez limité et bien géré. Une fois de plus, Image & Form a fait des merveilles !

Le tout dans un laps de temps plutôt ramassé d'une quinzaine d'heures, ce qui me semble parfait pour un genre dans lequel on peut passer beaucoup (mais alors beaucoup) plus.






