Après le succès de Wolfenstein 3D, les gens d'ID Software sortirent un jeu qui allait révolutionner le monde du jeu, créant la un des styles de jeu les plus joués actuellement. Allié à une technique sans faille, le principe de jeu était simple mais très efficace, et la vue à la première personne poussait le joueur à entrer encore plus profondément dans le jeu.

Déambuler dans des couloirs, armé d’une puissante mitraillette ou d’un fusil à Pompe, prêt à faire feu sur tout ce qui aura le malheur de bouger. Tout le monde connaît le désormais mythique jeu d’ID Software et ses différentes séquelles; penchons-nous donc un peu sur son histoire…


Le jeu est paru durant le mois de décembre 1993 et à premièrement marqué par la qualité de sa réalisation. En effet, on pouvait déambuler de façon totalement libre dans les sombres couloirs des différents niveaux, modélisé en vue subjective (c’est de là que vient le nom plus tardif de FPS, pour First Person Shoot). En effet, avant, les jeux utilisant ce type de représentation étaient en case par case, ce qui convenait aux jeux de rôle mais absolument pas aux jeux d’action comme Doom. De plus, la gestion de la stéréo très avancée et réaliste pour l’époque à fait l’ambiance prenante de ce jeu. Même ses concepteur s’y sont fait prendre, perdant du temps dans des phases de test qui n’en finissaient pas !
L’autre point qui fit l’originalité de Doom était son mode multijoueurs qui permettait de s’affronter à deux par modem ou câble série, ou à quatre en LAN (réseau local). Les modes étaient alors assez sommaires mais posaient déjà les bases de ce qui sévi actuellement : mode coopération ou mode duel, tout simplement.
Autre facteur qui fit le succès commercial de ce jeu est son mode de distribution novateur : le Shareware. ID Software distribuait tout simplement son jeu gratuitement sur les serveur et autres canaux de distribution de logiciels ! Mais attention, il donnaient simplement le premier des trois épisodes du jeu, si bien que lorsque l’on en venait à bout, on se heurtait à un écran affichant un numéro de téléphone … Frustrant tout de même ! Il fallait ainsi acheter la version complète du jeu pour environ 200 francs, somme honnête pour un jeu micro. C’est ainsi que deux millions d’exemplaires se sont vendus dans le monde, ce qui a priori ne fait pas beaucoup, mais si on compte tous les gens qui ont la version Shareware (et là ils sont vraiment TRES nombreux) ainsi que les gens qui ont copié le jeu (ben oui, il tenait sur cinq simples disquettes et n’avait aucune protection…), on en arrive à une estimation de… beaucoup !
Le principe du Shareware à permis à ID de faire pas mal d’argent puisque les marge dans ce type de distribution sont très large, environ 85% (alors que le reste de l’industrie du jeu plafonne à 15%) ! La firme fit ainsi 7,7 millions de dollars durant l’année 1994.
Encore plus fort, le jeu à créé toute une scène, créant des éditeurs de niveaux qui permirent de relancer l’intérêt du jeu en proposant de nouveaux environnement sur mesure ! On trouve ainsi des millions de niveaux sur le net et sur des CD de magasines divers. Ce jeu a ainsi créé une mode, un style de jeu : le Doom-like. Chaque éditeur se devait de sortir sa version, mais jamais aucune ne réussi à tenir tête à l’original, a part peut-être Duke-Nukem 3D de 3D Realms, mais ne rentrons pas dans cette houleuse polémique !
Il faut tout de même savoir que les moteurs 3D de ces jeux étaient en fait les même, quelques fois un peu modifiés, des moteurs créés par ID-Software ! Ainsi, le fameux Half-Life utilise une version hybride entre les moteurs de Quake et Quake 2.

Mais ce que tout le monde ne sait pas forcément, c’est que Doom n’est pas le premier essai d’ID, le réel premier Doom-Like est en fait un jeu nommé Wolfenstein 3D.
A la base d’ID Software on trouve trois jeunes entre 18 et 22 ans qui sont Adrian Carmack, John Carmack et John Romero, le deux premiers n’ayant absolument aucun lien de parenté. John Carmack est à la base des moteur 3D, avec l’aide de Romero. Ce programmeur de génie n’a de cesse de se fixer des objectifs aux allures insurmontables qu’il parvient pourtant à réaliser pour nous donner des perles telles que Doom. Adrian Carmack, quand à lui, est plus versé dans le dessin, imaginant bon nombre de créatures incroyables tout droit sorties de ses pires cauchemars. Ces trois fous se sont rencontrés chez un éditeur de magasines qui proposait des jeux sur disquettes, Softdisk, où ils devaient créer un nouveau jeu tous les mois, ce qui faisait des produits on ne peut moins aboutis. Les trois comparses décident donc d’aller voir ailleurs s’il n’y aurait pas quelque possibilité de créer un jeu plus important (il faut dire qu’ils sont tous assez égocentriques !). Il trouvent ainsi un contrat chez Apogee, pour qui ils créent Commander Keen, un jeu qui mettait en scène un petit garçon d’une dizaine d’année devant sauver sa planète de l’invasion de méchant Aliens dans un jeu de plate-formes très réussi. Le jeu est un succès, rapportant assez d’argent pour fonder ID Software en février 1991 en Louisiane.
Leur première production est un premier jeu en 3D subjective nommé Wolfenstein 3D qui mettait le joueur dans la peau d’un américain capturé et enfermé dans un château plein de nazis durant la seconde Guerre Mondiale. Le jeu fut très controversé puisqu’il mettait en scène des nazis, de la violence et même des tableaux d’Hitler aux murs ! Mais ce que certaines personnes n’ont pas compris, c’est qu’il fallait tuer ces nazis et pas l’inverse ! De plus la violence du jeu mettait le feu aux poudre de la censure qui ne s’est pas arrêter de gueuler depuis… Il faudrait que ces personnes, Familles de France en tête de ligne, essaient de jouer à ce genre de jeu, juste cinq minutes, rien que pour voir ! Je suis presque certain que ces cinq petites minutes tireront plus sur dix ou vingt ! Avant les enfants jouaient au pistolet dehors, maintenant ils y jouent sur console, c’est juste une évolution ;-)
Wolfestein 3D inaugure l’adoption du mode de distribution Shareware chez ID qui refuse au passage une proposition de commercialisation de Sierra On-Line. Le jeu se vend à plus de 250 000 exemplaires rapportant ainsi près de 12 millions de francs à la firme, ce qui lui permet de couper complètement le fil qui les reliait à Apogee. Déjà le jeu marque le public de par sa réalisation incroyable pour l’époque (pour ceux qui ne connaissent pas le jeu, arrêtez de rire et de vous moquer en regardant les photos !).
Wolfenstein 3D est par la suite sorti sur console, dans des version plus ou moins bien réussies, notamment sur Super Nintendo dans une version totalement censurée (Nintendo oblige, les chiens furent remplacés par des gros rats et les tableaux d’Hitler par un mec inconnu) qui n’avait plus aucune âme. On trouve aussi une version Jaguar (la console 64 bits d’Atari), qui bien que de bonne facture n’exploitait pas à fond les capacités de la machine.

Mais les trois fondateurs n’étaient pas satisfait, il fallait continuer et marquer encore plus le public, toucher plus de monde. Il fallait donc se mettre au boulot. : Adrian Carmack conçoit les monstres, Romero se charge des décors tandis que John Carmack réalise un moteur 3D tout bonnement révolutionnaire. Ce moteur se basait sur l’idée qu’il fallait privilégier la rapidité de rafraîchissement de l’écran (et donc la rapidité de l’action) à la qualité des détails. Et pourtant, pour l’époque le jeu est beau ET rapide ! Il fallait néanmoins des machines assez puissantes pour l’époque, genre 486, pour faire tourner le jeu convenablement (une option permettait de réduire la qualité visuelle – l’image devenant au passage plus pixellisée - afin de gagner en FPS – Frame Per Second - ben oui ça veut dire plusieurs choses). John Romero conçoit les labyrinthes du jeu, aidé par Sandy Peterson qui avait déjà à son actif un jeu de rôle basé sur l’œuvre de Lovecraft. Adrian Carmack et un autre graphiste, Kevin Cloud, se chargent de créer les monstres du jeu. Ils sont déjà établis en pâte à modeler, puis filmés sous de multiples angles et enfin enregistrés dans l’ordinateur.
Le jeu est finalement lancé le 10 décembre de l’année 1993, premièrement en libre téléchargement en passant par l’ordinateur de l’université du Wisconsin. Le succès est fulgurant, devant la popularité de Wolfenstein 3D, nombre de fans se précipitent dessus, si bien que certains serveurs plantent tant le nombre de téléchargements est important ! On tombe ainsi sans un cercle vicieux, le jeu est tellement bon que de plus en plus de monde le veut, ce qui sature encore plus les serveurs de fichiers… Doom devient très vite un phénomène, d’abord aux Etats-Unis, puis partout dans le monde. Mais tout le monde ne prend pas le train dès le départ, Génération 4 par exemple, ne lui confère qu’un petit test d’une demi page dans sa rubrique Shareware ! Mais bien évidemment la note est excellente. Petit détail marrant, le groupe Nine Inch Nails (de l’indus) installe un LAN dans leur van de tournée afin de pouvoir se massacre pendant leurs temps de repos (ils feront d’ailleurs les musiques de Quake peu de temps plus tard). Les entreprises sont aussi touchées, le jeu proposant une option réseau, les Home Networking n’était pas encore très développé, si bien que nombre de cadres utilisaient le réseau de leur entreprise pour s’essayer contre les autres joueurs ! Certaines sociétés comme Intel interdirent le jeu dans leurs locaux. On ira même jusqu’à créer un virus qui effacera le jeu du disque dur (qui a dit que les entreprises n’étaient pas les créatrices des virus ? ? ?).
Mais même si le nombre de fans est en constante croissance, le jeu compte quelques détracteurs, le sénateur Charles Lieberman en tête (qui s’attaque aussi à Night Trap et Mortal Kombat), qui fait des démonstrations du jeu en vue de le discréditer. En vrac on trouve aussi Newsweek, Hillary Clinton ainsi que nombre d’associations de parents. Heureusement, leurs cris de haine (la haine bien réelle contre de la violence virtuelle? ! ? !) n’ont pas trop raisonné, faudrait pas exagérer non plus ;-) Pourtant les créateurs de jeux dit pacifistes comme Sid Meyer (Civilisation) ou Rand Miller (Myst), ne se disent pas contre la violence dans les jeux, peut-être font-ils preuve d’une ouverture d’esprit que d’autres n’ont pas ? Le tout est bien entendu de savoir faire la différence entre virtuel et réel. Ces attaques rangées ont tout de même permis un classement aux Etats-Unis (alors que Lieberman voulait tout simplement interdire ces jeux violents) qui fut suivi en Europe par le SELL (Syndicat des Editeurs de Logiciels de Loisirs) qui prit les devants en proposant un classement par âge. La censure fait tout de même rage puisque l’Angleterre a interdit la campagne de pub pour la sortie de Doom qui stipulait " Allez en enfer, vous le méritez ! ".



L’appât du gain pousse ID Software à confier le deuxième volet de Doom à GT Interactive. Le jeu apporte cette fois un peu plus de finesse puisque les ennemis peuvent dorénavant ne pas nous voir si on ne fait pas de bruit et que l’on ne se trouve pas dans leur champ de vision ; un début de sens tactique pointe le bout de son fusil… Le jeu est un succès, mais, à part cette petite innovation il n’est pas vraiment innovant, ce qui fait qu’il n’est pas resté dans les anales. Des versions plus anecdotiques sortirent, comme par exemple Doom 95 qui permettait une haute résolution (640*480 au lieu des 320*200 habituels) sous le dernier OS de Microsoft (Windows 95) ou Final Doom qui lui passera totalement inaperçu tant il était repompé sur les précédents volets. La gamme des versions consoles s’étoffe avec les version Saturn et Playstation, qui comprenaient les deux premiers volets de Doom. La version Nintendo 64 proposait quand à elle une version spéciale avec de nouvelles armes et de nouveaux niveau, une bonne initiative, mais face à des Goldeneye le jeu ne pu tenir la route. Une version Super Nintendo est aussi sortie, et là c’est beaucoup plus intéressant puisque sortir un jeu de ce style sur une telle machine relevait de l’exploit ! En fait, ce n’est pas ID qui développa cette version (comme toutes les autres versions console d’ailleurs : on sous-traite), mais ce fut un passionné qui s’activa à porter ce jeu mythique sur cette console, dans une sorte de défi technique. Le jeu utilisait la technologie Super FX, une puce qui augmentait les capacités de la 16 bits de Nintendo (notamment au niveau de la 3D) et qui ne fut utilisée que pour quelques jeux, le premier étant Starwing (et de loin le meilleur). L’idée avait été émise mais ID avait refusé tout net, mais lorsqu’ils virent la qualité de l’adaptation, ils donnèrent leur accord pour sa commercialisation.
On trouve aussi – gloire oblige – toute une gamme de produits dérivés Doom, comme les personnages, les bouquins (des grosses daubes il faut le dire, comment faire un bouquin sur un jeu qui n’a pas de scénario (ou si mince) ? ? ?), ou même un film qui ne vit jamais le jour.
Autre adaptation intéressante, Doom a été modifié afin d’entraîner les hommes de la marine américaine, mais bien évidemment cette version est quasiment impossible à trouver.



Mais les nombreuses suite de Doom commencent à s’essouffler, en témoigne l’accueil plus que mitigé de Final Doom. Il faut donc frapper un grand coup, les gars d’ID se lancent alors dans la création du premier jeu en " Full 3D " (comme disent certains magasines de m…) : Quake.
ID est maintenant devenue grande et très médiatisée, l’égocentrisme de ces différents membres aidant. Les Ferrari garée dans la cour attestent de la réussite incontestable des trois comparses, depuis aidés par d’autres collaborateurs (au nombre de dix en 1994). Dès que les premières images furent envoyée à la presse, ce fut la folie, pas un mois dans les magasines ne passait sans que le nom de Quake ne soit prononcé au moins une fois dans les lignes. Mais quand on demandait aux programmeurs quand le jeu sortirait, on répondait " quand il sera terminé ", ça avait la mérite d’être clair. Les retards s’accumulent puisque John Carmack change très souvent de moteur graphique et en abandonne quelques uns pour en développer des plus puissants, la qualité s’en ressent mais le temps de développement aussi !
Du point de vue du scénario, c’est toujours aussi simple, mais le plus difficile est d’inventer le monde dans lequel évoluera le joueur, celui inauguré par Doom a montré ses limites, il faut donc trouver une nouvelle recette : militaire futuriste avec des passages dans le temps, ce qui permet l’utilisation d’armes originales et de mondes variés, allant du High Tech au château Médiéval. La cadence s’accélère devant la pression des joueurs qui tardent d’essayer cette perle, au moment ou les Duke Nukem, plus aboutis, commencent à prendre le pas sur Doom.
Les trois premiers niveaux du jeu sont distribués en 1996 après un test sur Internet, c’est ainsi que les bêta testeurs se multiplient et permettent d’augmenter la qualité du jeu. Le principe de distribution de la version finale est presque le même : on achète le premier tiers une vingtaine de francs et on doit débourser environ 120 francs pour acquérir la version finale, toujours sans aucune publicité ! Les Carmack et Romero sont alors élevés au rang de stars, rien que ça !



Au milieu de l’année 1996, John Romero décide de quitter le navire pour de nouveaux horizons, en créant une société d’édition de logiciels, Dream Design. Mais c’est juste une question de nouveaux horizons, l’entente étant toujours aussi bonne, la preuve : Romero utilisa le moteur graphique de Carmack pour son propre jeu (Daikatana ou l’arlésienne pour les intimes). Preuve de cette amitié entre les deux hommes, voici une petite anecdote assez marrante… Un jour, Romero se retrouva coincé dans son bureau, impossible d’ouvrir la porte ! Les autres employés étaient de l’autre côté et n’arrivaient pas non plus à ouvrir. John Carmack eu alors une idée : adepte des armes médiévales, il avait dans sont bureau une hache d’arme des plus imposantes, il décida tout simplement de défoncer la porte avec, devant les rires et les cris d’hystérie des autres employés. La porte est restée comme telle depuis ce moment…

Quake 2 sort un peu plus tard et fait toujours autant l’unanimité, bien que certains hardcore gamers le trouvent moins rapide que le premier volet.
Avec Quake, les premières bases du jeu en réseau à grande échelle sont posée, des klans se forment, c’est à dire des groupes de joueurs, des tournois sont organisés et en ressortent des figures comme Tresh, un des meilleurs Quakers. Le jeu est exploré à fond, certains joueurs trouvant des techniques afin de faire la différence face aux autres joueurs, comme le straff-jump par exemple qui utilisait un bug du jeu qui consistait à se déplacer plus vite latéralement plutôt qu’en allant de l’avant ; en sautant et en appuyant une fois sur le bouton de straff, on pouvait aller ainsi un peu plus vite et rattraper le fuyard de devant ! On voit aussi apparaître l’utilisation combinée de la souris et du clavier, très efficace pour ce type de jeu (ceux qui jouent encore à la manette vont se faire dé-qual-quer !).

Quake III sort vers la fin de l’année 1999 et marque un tournant dans le monde des FPS puisqu’il n’est conçu QUE pour le jeu en réseau, mais finalement, un mode solo consistant simplement à jouer dans les arènes contre des bots (ennemis pilotés par l’ordinateur). De même, le jeu devait tout simplement ne pas avoir de scénario, il en inclut finalement un, fait à la va-vite, mais totalement inutile pour ce jeu… Il en résulte une vraie bombe qui a su renouveler l’intérêt du genre, pulvérisant ses prédécesseurs. On tombe toujours dans la petite gueguerre du meilleur jeu entre Quake III, Unreal Tournament et Half-Life, mais bon, qu’est-ce que ça peut faire, ils les faut tous, c’est comme les Pokemon !