Samurai Shodown, ou Samurai Spirit au Japon, fait bande à part dans les monde des jeux de baston : premier jeu à proposer l'utilisation d'armes blanches, il ne se contente pas seulement de baigner le joueur dans une superbe ambiance japon médiéval, il propose aussi un gameplay original et un jeu au fun inépuisable.

Samurai Spirit, ce nom sonne la nostalgie pour de nombreux fans de jeux de baston… Pour les autres, le nom européen de Samurai Shodown leur dira peut-être plus sur cette série à part dans le monde du jeu vidéo.



Original et différent

Durant le début des années 1990 sortent de nombreux jeux de baston, dont les plus connus sont aussi les deux écoles qui guideront les joueurs et créeront des clans : Street Fighter et Fatal Fury. Deux clans seulement ? Pas vraiment, puisque durant ces années, en 1993 plus exactement, sort un jeu qui va marquer à son tour le monde des jeux de baston 2D : Samurai Shodown.

Développé par SNK et sorti sur la Rolls des Consoles, la NeoGeo, le jeu a déjà tout pour plaire. L’ambiance contraste avec les autres jeux et leur univers contemporain en proposant un jeu beigné d’une ambiance japon médiévale, et ses dignes représentants les samurais. Mais ce qui va marquer le plus est l’utilisation des armes blanches, un principe n’ayant encore jamais vu le jour dans ce genre de jeu, alors en pleine explosion. En effet, chacun des douze personnages disponibles utilise une technique de combat qui lui est propre comme le ninjitsu par exemple. Le résultat est là : il faut s’habituer à une maniabilité assez déconcertante mais excellente, qui renouvelle pleinement le genre.

A noter que les personnages sont grandement inspirés de figures importantes de l’histoire du Japon médiéval. Ainsi, Haohmaru fait beaucoup penser à Miyamoto Musashi, dont la légende affirme qu’entre l’âge de treize ans et l’âge de vingt-neuf ans il aurait remporté pas moins de soixante duels. Durant le reste de sa vie il aura sillonné le Japon afin de parfaire sa technique et la transmettre à de nombreux disciples. On peut aussi penser à Amakusa Shirou Tokisada qui tient son nom de l’instigateur du mouvement de rébellion des chrétiens japonais dans la région de Shimbara.

Vous l’aurez compris, chacun de ces personnages dispose d’un réel charisme, en plus de proposer un gameplay vraiment particulier et original. En parlant de gameplay, on peu noter que certains gros coups sont assez difficiles à sortir, le jeu étant d’abord un jeu d’arcade présent sur les bornes MVS – la version jeu de café de la NeoGeo. C’est aussi dans ce jeu qu’apparaît la jauge de puissance et d’énervement, appelée POW, qui, se remplissant en fonction des coups échangés, permet de déclancher des attaques de fous. Une nouvelle notion apparaît donc : plus on est énervé, plus les coups que l’on assènera seront puissants, mais aussi plus les coups reçus feront de dommages. Afin de permettre au joueur de ne pas garder les yeux rivés sur cette barre, la couleur des personnages change, devenant de plus en plus rouge en fonction de la rage du personnage.

On avait ainsi un jeu à l’arme blanche superbement réalisé, utilisant une technique de zooms reprise d’un autre jeu de baston de SNK, Art Of Fighting, mais qui cette fois est réellement maîtrisée. Une fois encore, le jeu ne manquera pas de faire se lever les anti-jeux vidéo puisque, armes blanches oblige, les gerbes sang fusaient assez rapidement. A noter que la version NeoGeo cartouche a été censurée puisque le sang à changé de couleur durant la conversion en provenance de la MVS, ce qui n’aura pas manqué de faire grincer les dents de nombreux fans. A près de 2 000 F la cartouche, on les comprend aisément.



Muti plate-formes

Le jeu connaît un grand succès, aussi bien en arcade que sur NeoGeo, la presse spécialisée en parle abondamment. Du coup, il était tout à fait normal que le jeu voit le jour sur d’autres plates-formes, plus grand publique, permettant ainsi de toucher plus de monde.

On trouve donc des adaptations sur les consoles du moment que sont les Megadrive et Super Nintendo. Malheureusement, ces adaptations ne sont pas à la hauteur du jeu, et les musiques oscillant entre hard rock et japon médiéval perdent grandement en qualité, de même que les graphismes et la taille des personnages. On perd par exemple les zooms qui pimentaient bien le jeu. Du coup on aura des jeux de qualité très moyenne, ce qui est vraiment dommage. De même on aura seulement dix combattants en lieu et place des douze de l’original. Mais bon, il faut aussi voir que la taille des cartouches était beaucoup plus faible.

On trouve même une conversion sur 3DO, mais la console n’ayant pas marché, peu de gens la connaissent.



Les suites, les suites !

Un an plus tard, en 1994, voit le jour la suite de ce jeu. Baptisé Shin Smaurai Spirit : Haohmaru Jingokuhen, le jeu n’apporte pas énormément de nouveautés. On reste toujours avec des jauges comme pour le premier épisode, alors que des jeux comme World Heroes Jet ou Fatal Fury Special utilisent des versions bien plus avancées de ces barres. Les combats se font toujours à l’arme blanche, alternant entre coups puissants et corps à corps. A ce sujet, il faut savoir que lorsque les deux personnages sont trop près l’un de l’autre à se donner des coups, chaque personnage pousse de son arme sur l’arme de l’autre, et chaque joueur doit alors appuyer le plus vite possible sur les boutons de coup afin de remporter la victoire. De même, certains coups peuvent permettre de faire perdre son arme à son ennemi, le rendant beaucoup plus vulnérable et moins puissant. Ce dernier doit arriver à aller rechercher son arme qui a volé un peu plus loin sur un côté du niveau.

Deux nouveaux personnages font leur apparition dans ce nouvel opus : Cham Cham, une femme chat qui donne l’impression d’avoir été tirée directement d’un manga, et Genjûro, un ronin solitaire. Encore deux personnages réellement innovants.

Le jeu propose bien entendu une réalisation plus poussée, notamment au niveau des graphismes et surtout de la bande son, encore plus belle. Pour beaucoup, c’est le meilleur épisode de la série. Il sera adapté sur NeoGeo CD, mais les temps de chargement beaucoup trop longs en gonfleront plus d’un. Il sera aussi adapté sur Saturn, dans une magnifique adaptation qui montre bien que cette machine est la seule capable de rivaliser avec la console de SNK.



Samurai Shodown 3 sort en 1995. Ne proposant que douze personnages, il se rattrape en proposant une nouvelle innovation : lors du choix d’un personnage, on peut choisir entre le Bust et le Slash au niveau du style de combat. Le premier mode est le côté obscur du personnage tandis que l’autre est le bon côté. Les coups portés ne sont ainsi pas les mêmes, et le joueur prendra beaucoup de plaisir à essayer chacun des personnages en tâchant de trouver de quel côté il se retrouve le mieux. De longues heures en perspective.

Autrement, au niveau du gameplay, l’utilisation des boutons à changé : on a désormais trois boutons pour manier l’épée (coup faible, moyen ou fort) et un seul pour le coup de pied. Dans les précédents épisodes on avait deux pour les pieds et deux pour l’arme blanche. Le jeu n’en est rendu qu’encore plus technique, ce qui ravira les fans.

Contrairement aux autres épisodes, ce n’est plus Haohmaru qui est au centre du scénario – même s’il est toujours présent – mais Shizumaru qui, armé de son parapluie, part pour aller mater le grand méchant Zankurô.

Le jeu sera adapté aussi sur NeoGeo CD et Saturn.



On s’essouffle ?

En 1996 le dernier épisode 2D de la série voit le jour : Amakusa Kôrin, Samurai Shodown 4. Plus bourrin que ses prédécesseurs, il se met plus au niveau des jeux de baston ordinaires, tout en continuant de proposer les originaux Bust et Slash, ainsi que des POW. Petite nouveauté, on peut utiliser son POW afin d’effectuer des enchaînements qui, s’ils sont effectués comme il faut, peuvent se révéler monstrueusement puissants.

La réalisation est encore une fois meilleure, et le jeu se veut plus rapide, mais ne propose pas de réelles innovations. Du coup, les fans seront un peu déçus, même si cela reste une valeur sûre.

Deux autres suites à la série sortiront, les Samurai Spirit 64, qui se décomposeront en deux volets. Tout en 3D, ces derniers étaient censés promouvoir la nouvelle machine de SNK, l’Hyper NeoGeo 64, qui ne marchera pas du tout. De plus, le passage à la 3D ne se fait pas sans mal, puisque la modélisation des personnages est bonne, mais l’absence de texture donne un aspect un peu vide aux personnages, qui perdent beaucoup de leur charisme habituel. De même, la maniabilité n’est absolument pas à la hauteur. Deux erreurs de parcours.



Portable

Les derniers volets à voir le jour le feront sur les portables de SNK. La firme s’étant lancé dans ce nouveau domaine, nombre de ses hits auront été adaptés sur NeoGeo Pocket et NeoGeo Pocket Color. Le premier volet est en noir et blanc, et propose tout ce qui fait la série. Portable oblige, la représentation en SD (Super Deformed : des personnages avec un petit corps et une grosse tête) colle bien au jeu, même si c’est assez déconcertant au début. Les personnages y perdent un peu en charisme, mais c’est tout à fait surmontable.

Le second volet est en couleur, et propose beaucoup de petites innovations. Deux jeux qui auront pâti du flop qu’aura fait cette petite console. Pourtant, avec des personnages de très bonne taille, une jouabilité excellente, notamment grâce au petit stick directionnel exceptionnel, ces deux petits jeux sont des perles.



A noter que, vu le succès de la série, de nombreux produits dérivés on vu le jour, comme des mangas (en papier ou en dessin animé), des figurines…



Ainsi, nous sommes en présence d’un jeu de baston à part, révélant une réelle aura qui en a séduit plus d’un. Un jeu désormais mythique empli de droiture, de japon médiéval et d’armes blanches.

Comme à son habitude, SNK nous aura pondu là une série que nous ne sommes pas prêts d’oublier.